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[转帖]CPU、主板凳硬件技术术语解析

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发表于 2006-3-20 17:07:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
<p>&nbsp;</p><p>Intel公司的X86序列CPU以及其它公司所生产的兼容产品,是目前世界上个人电脑中装机最多的芯片。每当各种媒体介绍或评价这类CPU时,经常会提到诸如“流水线”、“乱序执行”和“分枝预测”等专业术语,尽管不少朋友也知道这些都是CPU使用的先进技术,但毕竟比什么主频、外频等难理解多了。所以笔者就经常出现在CPU特性表中的专业术语谈谈自己的理解,以供其他电脑业余爱好者参考。 <br/>??1、IA-32&amp;IA-64 <br/>??IA是英语“英特尔体系/Intel Architecture”的缩写。这是因为目前使用的CPU以Intel公司的X86序列产品为主,所以人们将Intel生产的CPU统称为英特尔体系(IA)CPU。由于其它公司如AMD等公司生产的CPU基本上能在软、硬件方面与Intel的CPU兼容,所以人们通常也将这部分CPU列入IA系列。 <br/>??由于目前使用的CPU,包括新推出的Pentium III都还是32位的,所以又被列为IA-32。而IA-64就是Intel下一步将推出的64位CPU,但其物理结构和工作机理与目前的X86序列的IA-32CPU完全不同。 <br/>??2、CPU的位和字长 <br/>??位在数字电路和电脑技术中采用二进制,代码只有“0”和“1”,其中无论是“0”或是“1”在CPU中都是一“位”。 <br/>??字长 <br/>??电脑技术中对CPU在单位时间内(同一时间)能一次处理的二进制数的位数叫字长。所以能处理字长为8位数据的CPU通常就叫8位的CPU。同理32位的CPU就能在单位时间内处理字长为32位的二进制数据。 <br/>??字节和字长的区别 <br/>??由于常用的英文字符用8位二进制数就可以表示,所以通常就将8位称为一个字节。字节的长度是固定的,而字长的长度是不固定的,对于不同的CPU,字长的长度也不一样。8位的CPU一次只能处理一个字节,而32位的CPU一次就能处理4个字节,同理字长为64位的CPU一次可以处理8个字节。 <br/>3、CPU外频 <br/>??CPU外频也就是常见特性表中所列的CPU总线频率,是由主板为CPU提供的基准时钟频率,而CPU的工作主频则按倍频系数乘以外频而来。在Pentium时代,CPU的外频一般是60/66MHz,从Pentium Ⅱ 350开始,CPU外频提高到100MHz。由于正常情况下CPU总线频率和内存总线频率相同,所以当CPU外频提高后,与内存之间的交换速度也相应得到了提高,对提高电脑整体运行速度影响较大。 <br/>??4、CPU主频 <br/>??CPU主频也叫工作频率,是CPU内核(整数和浮点运算器)电路的实际运行频率。在486DX2 CPU之前,CPU的主频与外频相等。从486DX2开始,基本上所有的CPU主频都等于“外频乘上倍频系数”了。 <br/>??5、流水线技术 <br/>??流水线(pipeline)是Intel首次在486芯片中开始使用的。流水线的工作方式就象工业生产上的装配流水线。在CPU中由5~6个不同功能的电路单元组成一条指令处理流水线,然后将一条X86指令分成5~6步后再由这些电路单元分别执行,这样就能实现在一个CPU时钟周期完成一条指令,因此提高CPU的运算速度。从图1a中我们可以了解,由于486CPU只有一条流水线,通过流水线中取指令、译码、产生地址、执行指令和数据写回五个电路单元分别同时执行那些已经分成五步的指令,因此实现了486CPU设计人员预期的在每个时钟周期中完成一条指令的目的(按笔者看法,CPU实际上应该是从第五个时钟周期才达到每周期能完成一条指令的处理速度)。到了Pentium时代,设计人员在CPU中设置了两条具有各自独立电路单元的流水线,因此这样CPU在工作时就可以通过这两条流水线来同时执行两条指令,因此在理论上可以实现在每一个时钟周期中完成两条指令的目的。 <br/>??6、超流水线 <br/>??超流水线(superpiplined)是指某型CPU内部的流水线超过通常的5~6步以上,例如Pentium pro的流水线就长达14步。将流水线设计的步(级)数越多,其完成一条指令的速度越快,因此才能适应工作主频更高的CPU。这一点我们可以用日常事例来说明,比如栽树时由5个人同时栽10棵(一人两棵)所完成的速度当然没有10人同时栽(一人一棵)所完成的速度快。 <br/>??7、超标量技术 <br/>??超标量(superscalar)是指在CPU中有一条以上的流水线,并且每时钟周期内可以完成一条以上的指令,这种设计就叫超标量技术。 <br/>??8、乱序执行技术 <br/>??乱序执行(out-of-order execution)是指CPU采用了允许将多条指令不按程序规定的顺序分开发送给各相电路单元处理的技术。比方说程序某一段有7条指令,此时CPU将根据各单元电路的空闲状态和各指令能否提前执行的具体情况分析后,将能提前执行的指令立即发送给相应电路执行。当然在各单元不按规定顺序执行完指令后还必须由相应电路再将运算结果重新按原来程序指定的指令顺序排列后才能返回程序。这种将各条指令不按顺序拆散后执行的运行方式就叫乱序执行(也有叫错序执行)技术。 <br/>采用乱序执行技术的目的是为了使CPU内部电路满负荷运转并相应提高了CPU的运行程序的速度。这好比请A、B、C三个名人为晚会题写横幅"春节联欢晚会"六个大字,每人各写两个字。如果这时在一张大纸上按顺序由A写好"春节"后再交给B写"联欢",然后再由C写"晚会",那么这样在A写的时候,B和C必须等待,而在B写的时候C仍然要等待而A已经没事了。但如果采用三个人分别用三张纸同时写的做法, 那么B和C都不必须等待就可以同时各写各的了,甚至C和B还可以比A先写好也没关系(就象乱序执行),但当他们都写完后就必须重新在横幅上(自然可以由别人做,就象CPU中乱序执行后的重新排列单元)按"春节联欢晚会"的顺序排好才能挂出去。 <br/>??9、分枝 <br/>??分枝(branch)是指程序运行时需要改变的节点。分枝有无条件分枝和有条件分枝,其中无条件分枝只需要CPU按指令顺序执行,而条件分枝则必须根据处理结果再决定程序运行方向是否改变。因此需要"分枝预测"技术处理的是条件分枝。 <br/>??10、分枝预测和推测执行技术 <br/>??分枝预测(branch prediction)和推测执行(speculation execution)是CPU动态执行技术中的主要内容,动态执行是目前CPU主要采用的先进技术之一。采用分枝预测和动态执行的主要目的是为了提高CPU的运算速度。推测执行是依托于分枝预测基础上的,在分枝预测程序是否分枝后所进行的处理也就是推测执行。 <br/>??由于程序中的条件分枝是根据程序指令在流水线处理后结果再执行的,所以当CPU等待指令结果时,流水线的前级电路也处于空闲状态等待分枝指令,这样必然出现时钟周期的浪费。如果CPU能在前条指令结果出来之前就能预测到分枝是否转移,那么就可以提前执行相应的指令,这样就避免了流水线的空闲等待,相应也就提高了CPU的运算速度。但另一方面一旦前指令结果出来后证明分枝预测错误,那么就必须将已经装入流水线执行的指令和结果全部清除,然后再装入正确指令重新处理,这样就比不进行分枝预测等待结果后再执行新指令还慢了(所以IDT公司的WIN C6就没有采用分枝预测技术)。这就好象在外科手术中,一个熟练的护士可以根据手术进展情况来判断医生的需要(象分枝预测)提前将手术器械拿在手上(象推测执行)然后按医生要求递给他,这样可以避免等医生说出要什么,再由护士拿起递给他(医生)的等待时间。当然如果护士判断错误,也必须要放下预先拿的器械再重新拿医生需要的递过去。尽管如此,只要护士经验丰富,判断准确率高,那么当然就可以提高手术进行速度。 <br/>因此我们可以看出,在以上推测执行时的分枝预测准确性至关重要!所以通过Intel公司技术人员的努力,现在的Pentium和Pentium Ⅱ系列CPU的分枝预测正确率分别达到了80%和90%,这样虽然可能会有20%和10%分枝预测错误但平均以后的结果仍然可以提高CPU的运算速度。 <br/>??11、指令特殊扩展技术 <br/>??在介绍CPU性能中还经常提到“扩展指令”或“特殊扩展”一说,这都是指该CPU是否具有对X86指令集进行指令扩展而言。扩展指令中最早出现的是Intel公司自己的“MMX”,其次是AMD公司的“3D Now!”,最后是最近的Pentium Ⅲ中的“SSE”。 <br/>??MMX <br/>??MMX是英语“多媒体指令集”的缩写。共有57条指令,是Intel公司第一次对自1985年就定型的X86指令集进行的扩展。MMX主要用于增强CPU对多媒体信息的处理,提高CPU处理3D图形、视频和音频信息能力。但由于只对整数运算进行了优化而没有加强浮点方面的运算能力。所以在3D图形日趋广泛,因特网3D网页应用日趋增多的情况下,MMX业已心有余而力不足了。 <br/>??3D Now! <br/>??AMD公司开发的多媒体扩展指令集,共有27条指令,针对MMX指令集没有加强浮点处理能力的弱点,重点提高了AMD公司K6系列CPU对3D图形的处理能力,但由于指令有限,该指令集主要应用于3D游戏,而对其他商业图形应用处理支持不足。 <br/>??SSE <br/>??SSE是英语“因特网数据流单指令序列扩展/internet Streaming SIMD Extensions”的缩写。它是Intel公司首次应用于最近才推出的Pentium Ⅲ中的。SSE实际就是原来传闻的MMX2后来又叫KNI(Katmai New Instruction),Katmai实际上也就是现在的Pentium Ⅲ。SSE共有70条指令,不但涵括了原MMX和3D Now!指令集中的所有功能,而且特别加强了SIMD浮点处理能力,另外还专门针对目前因特网的日益发展,加强了CPU处理3D网页和其它音、象信息技术处理的能力。 <br/>CPU具有特殊扩展指令集后还必须在应用程序的相应支持下才能发挥作用,因此,当目前最先进的Pentium Ⅲ 450和Pentium Ⅱ 450运行同样没有扩展指令支持的应用程序时,它们之间的速度区别并不大。 <br/>??12、CPU的生产工艺技术 <br/>??我们常可以在CPU性能列表上看到“工艺技术”一项,其中有“0.35μm”或“0.25μm”等,这些同样是为了说明CPU技术先进程度。一般来说“工艺技术”中的数据越小表明CPU生产技术越先进。 <br/>??目前生产CPU主要采用CMOS技术。CMOS是英语“互补金属氧化物半导体”的缩写。采用这种技术生产CPU时过程中采用“光刀”加工各种电路和元器件,并采用金属铝沉淀在硅材料上后用“光刀”刻成导线联接各元器件。现在光刻的精度一般用微米(μm)表示,精度越高表示生产工艺越先进。因为精度越高则可以在同样体积上的硅材料上生产出更多的元件,所加工出的联接线也越细,这样生产出的CPU工作主频可以做得很高。正因为如此,在只能使用0.65μm工艺时生产的第一代Pentium CPU的工作主频只有60/66MHz,在随后生产工艺逐渐发展到0.35μm、0.25μm时,所以也相应生产出了工作主频高达266MHz的Pentium MMX和主频高达500MHz的Pentium Ⅱ CPU。 <br/>??由于目前科学技术的限制,现在的CPU生产工艺只能达到0.25μm,因此Intel、AMD以及其它公司正在向0.18μm和铜导线(用金属铜沉淀在硅材料上代替原来的铝)技术努力,估计只要生产工艺达到0.18μm后生产出主频为1000MHz的CPU就会是很平常的事了。</p>
[此贴子已经被作者于2006-3-20 17:09:05编辑过]

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沙发
 楼主| 发表于 2006-3-20 17:09:17 | 只看该作者
<font size="4">1、主板的高分频<br/>  人们常说的5分频、6分频大家可能听得不少呢,那什么是分频呢?分频作用是包装主板的外频变化时PCI等外设的工作频率能够固定在标准频率下,例如PCI的33MHz,也就是说当外频变化时,这个分频除以分频数字,便能得到PCI的工作频率。现在CPU外频最高能够去到200MHz,这样当外频为200MHz的时候,如果主板支持六分频也就是说200除以6就得到PCI的标准频率33MHz。为什么要求主板支持高分频呢?这是因为如果PCI、AGP等设备工作在非标准频率下会对这些设备造成一定损害。<br/>  2、USB2.0<br/>  USB 2.0(通用串行总线)是一种计算机外设连接规范,由PC业的一系列著名IT企业联合制订,包括康柏、惠普、英特尔、Lucent、微软、NEC和Philips。USB2.0在现行的USB1.1规格上增加了高速数据传输模式。在USB2.0中,除了USB1.1中规定的1.5Mbit/s和12Mbit/s两个模式以外,还增加了480Mbit/s(60MB/s)这一“高速”模式。由于增加了高速模式,将会使USB的应用范围得到进一步扩大。由于总线的整体传输速度提高,即使同时使用多个设备也不会导致各设备的传输速度减慢。<br/>3、双通道DDR<br/> 双通道DDR技术是一种内存控制技术,是在现有的DDR内存技术上,通过扩展内存子系统位宽使得内存子系统的带宽在频率不变的情况提高了一倍。即是,通过两个64bit内存控制器来获得128bit内存总线所达到的带宽,且两个64bit内存所提供的带宽比一个128bit内存所提供的带宽效果好得多。双通道体系包含了两个独立的、具备互补性的智能内存控制器,两个内存控制器都能够在彼此间零等待时间的情况下同时运作。当控制器A准备进行下一次存取内存的时候,控制器 B就在读/写主内存。反过来也一样,B在准备的时候,A又在读/写主内存。这样的内存控制模式可以让有效等待时间减少50%。双通道技术使内存的带宽翻了一翻。在支持双通道DDR的主板上安装时必须按照主板DIMM插槽上面的颜色标志正确地安装内存,才能让两个内存控制器同时工作,实现双通道DDR功能。<br/>4、超线程技术<br/>  超线程技术指一个物理处理器能够同时执行两个独立的代码流(称为线程)。从体系结构上讲,一个具有超线程技术的IA-32处理器包含两个逻辑处理器,其中每个逻辑处理器都有自己的IA-32架构中心。在加电初始化后,每个逻辑处理器都可单独被停止、中断或安排执行某一特定线程,而不会影响芯片上另一逻辑处理器的性能。与传统双路(DP)配置不同(使用两个独立的物理IA-32处理器,如两个英特尔至强处理器),在具有超线程技术的处理器中,两个逻辑处理器共享处理器内核的执行资源,其中包括执行引擎、高速缓存、系统总线接口和固件等。这种配置可使每个逻辑处理器都执行一个线程,来自两个线程的指令被同时发送到处理器内核来执行,处理器内核并发执行这两个线程,使用乱序指令调度以求在每个时钟周期内使尽可能多的执行单元投入运行。 <br/>5、Serial-ATA<br/>  Serial ATA即串行ATA,它是一种完全不同于并行ATA的新型硬盘接口类型,由于采用串行方式传输数据而知名。相对于并行ATA来说,就具有非常多的优势。首先,Serial ATA以连续串行的方式传送数据,一次只会传送1位数据。这样能减少SATA接口的针脚数目,使连接电缆数目变少,效率也会更高。实际上,Serial ATA 仅用四支针脚就能完成所有的工作,分别用于连接电缆、连接地线、发送数据和接收数据,同时这样的架构还能降低系统能耗和减小系统复杂性。其次,Serial ATA的起点更高、发展潜力更大,Serial ATA 1.0定义的数据传输率可达150MB/s,这比目前最新的并行ATA(即ATA/133)所能达到133MB/s的最高数据传输率还高,而在Serial ATA 2.0的数据传输率将达到300MB/s,最终SATA将实现600MB/s的最高数据传输率。<br/>6、Pat<br/>  Pat中文名叫性能加速技术,这种技术主要被用来改进芯片组的性能。简单地说,对芯片组性能的提升并非通过超频处理器、芯片组或内存来实现的,而是采用了减少了芯片组内部FSB和系统内存之间延迟的技术。PAT不单单是BIOS的一个选项,它还要借助于芯片本身。Intel声称865芯片组系列就不能实现PAT。Intel认为865-PE芯片组已经提供了相当出色的性能,875P芯片组则是为那些要求更高的用户提供附加的性能。875P芯片组在相同的配置下会比865芯片组的性能提升2-5%。另外,PAT模式只能在800MHz FSB和双通道DDR400的情况下才能实现。<br/>7、四相供电电路技术<br/>  单相”,即指在一个开关脉冲周期中只有一组脉冲方波形成,因此四相即一个开关脉冲周期中有四组脉冲方波,这四相的关系是并联同时供电,所以我们看到相数越多其供电推挽能力越强。四相供电可以看作四个单相电源结合周围的MOSFET(这里每相两个)、电容(包括高频SMD电容)等构成的新型供电电路.<br/>其中VIA推出的PT800北桥+VT8237南桥以及Intel推出的865PE、875P北桥+ICH5南桥支持上述的最新技术,购买的时候可要注意了 <br/>(1)主频<br/>   主频也叫时钟频率,单位是MHz,用来表示CPU的运算速度。CPU的主频=外频×倍频系数。很多人以为认为CPU的主频指的是CPU运行的速度,实际上这个认识是很片面的。CPU的主频表示在CPU内数字脉冲信号震荡的速度,与CPU实际的运算能力是没有直接关系的。当然,主频和实际的运算速度是有关的,但是目前还没有一个确定的公式能够实现两者之间的数值关系,而且CPU的运算速度还要看CPU的流水线的各方面的性能指标。由于主频并不直接代表运算速度,所以在一定情况下,很可能会出现主频较高的CPU实际运算速度较低的现象。因此主频仅仅是CPU性能表现的一个方面,而不代表CPU的整体性能。<br/>   (2)外频<br/>  外频是CPU的基准频率,单位也是MHz。外频是CPU与主板之间同步运行的速度,而且目前的绝大部分电脑系统中外频也是内存与主板之间的同步运行的速度,在这种方式下,可以理解为CPU的外频直接与内存相连通,实现两者间的同步运行状态。外频与前端总线(FSB)频率很容易被混为一谈,下面的前端总线介绍我们谈谈两者的区别。<br/>   (3)前端总线(FSB)频率<br/>  前端总线(FSB)频率(即总线频率)是直接影响CPU与内存直接数据交换速度。由于数据传输最大带宽取决于所有同时传输的数据的宽度和传输频率,即数据带宽=(总线频率×数据带宽)/8。外频与前端总线(FSB)频率的区别:前端总线的速度指的是数据传输的速度,外频是CPU与主板之间同步运行的速度。也就是说,100MHz外频特指数字脉冲信号在每秒钟震荡一千万次;而100MHz前端总线指的是每秒钟CPU可接受的数据传输量是100MHz×64bit÷8Byte/bit=800MB/s。<br/>   (4)倍频系数<br/>  倍频系数是指CPU主频与外频之间的相对比例关系。在相同的外频下,倍频越高CPU的频率也越高。但实际上,在相同外频的前提下,高倍频的CPU本身意义并不大。这是因为CPU与系统之间数据传输速度是有限的,一味追求高倍频而得到高主频的CPU就会出现明显的“瓶颈”效应——CPU从系统中得到数据的极限速度不能够满足CPU运算的速度。<br/>   (5)缓存<br/>  缓存是指可以进行高速数据交换的存储器,它先于内存与CPU交换数据,因此速度很快。L1 Cache(一级缓存)是CPU第一层高速缓存。内置的L1高速缓存的容量和结构对CPU的性能影响较大,不过高速缓冲存储器均由静态RAM组成,结构较复杂,在CPU管芯面积不能太大的情况下,L1级高速缓存的容量不可能做得太大。一般L1缓存的容量通常在32~256KB.<br/>  L2 Cache(二级缓存)是CPU的第二层高速缓存,分内部和外部两种芯片。内部的芯片二级缓存运行速度与主频详图,而外部的二级缓存则只有主频的一半。L2高速缓存容量也会影响CPU的性能,原则是越大越好,现在家庭用CPU容量最大的是512KB,而服务器和工作站上用CPU的L2高速缓存更高达1MB-3MB。<br/>   (6)CPU扩展指令集<br/>  CPU扩展指令集指的是CPU增加的多媒体或者是3D处理指令,这些扩展指令可以提高CPU处理多媒体和3D图形的能力。著名的有MMX(多媒体扩展指令)、SSE(因特网数据流单指令扩展)和3DNow!指令集。<br/>   (7)CPU内核和I/O工作电压<br/>  从586CPU开始,CPU的工作电压分为内核电压和I/O电压两种。其中内核电压的大小是根据CPU的生产工艺而定,一般制作工艺越小,内核工作电压越低;I/O电压一般都在1.6~3V。低电压能解决耗电过大和发热过高的问题。<br/>   (8)制造工艺<br/>  指在硅材料上生产CPU时内部各元器材的连接线宽度,一般用微米表示。微米值越小制作工艺越先进,CPU可以达到的频率越高,集成的晶体管就可以更多。目前Intel的P4和AMD的XP都已经达到了0.13微米的制造工艺,明年将达到0.09微米的制作工艺。</font>

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藤椅
 楼主| 发表于 2006-3-20 17:10:01 | 只看该作者

[原创]爱的代价

<p><font size="4">超线程技术详解解</font></p><p><font size="4">自从英特尔在Xeon中引入Jachson(HT超线程)之后,多线程突然成了人们注目的焦点,以前高端服务器才拥有的技术,已经慢慢进入平常人的生活。专为多线程优化过的程序,在两个(或多个)较低频率CPU上运行,比一个高频率CPU更快。要实现多线程,首先要操作系统支持,如:Windows NT、Unix、Linux、Mac OS X,其次是软件支持,可惜支持多线程的软件并不多,如何更好地利用多线程就成为服务器和工作站厂商需要认真考虑的问题。 <br/>注意:本文不涉及NUMA等大型并行架构,只介绍小型多处理系统,即小量芯片和芯片内的多线程。 </font></p><p><font size="4">一、Amdahl法则 </font></p><p><font size="4">   多线程程序使用并行管理来执行,而不是普通的串行或纯粹连续,编程的难度有所增加。全部的编程,都基于Amdahl法则:改变连续代码为并行代码时,使用更快的运算模式可以增加性能,并会受到快速模式时间段的限制。 </font></p><p><font size="4">   假设程序包含A和B两个部分,每个对进行优化。A部分花费90%执行时间,B部分用10%,B部分优化为原始版的1/10,那么A部分至少也要优化成原来的2/3。如果A和B部分可以得到同样的优化,而程序员只有时间优化一部分,那么应该先处理那个呢?很明显,优化A部分是必然选择。举个简单的数学例子: </font></p><p><font size="4">  程序需要100秒来完成,那么A部分要90秒,B部分要10秒。优化后A部分需要60秒,B部分需要1秒。如果优化A部分,整个程序运行时间缩短至70秒,优化B部分,整个程序运行时间缩短至91秒。 </font></p><p><font size="4">  为了增加速度,必须重写大部分代码,Amdahl法则的数学表示式如下: </font></p><p><font size="4">上式讲述了并行代码、处理器数目和速度增加之间的关系。市面上只有少量消费级应用程序(如:第一人称3D射击游戏Quake 3 Team Arena)加入并行代码,它们不仅占用CPU资源,还需要额外的带宽。此时,内存反应时间变得很重要,所有处理器都将拥有相同的反应时间,反应时间太慢会影响到CPU执行代码。 </font></p><p><font size="4">二、反应时间和带宽 </font></p><p><font size="4">   太长的反应时间会减低CPU执行指令的效率,人们通常用缓存来作为补救措施,对于多处理器系统来说,缓存更加重要。缓存有写通和写回两种,写通指信息同时写到缓存和内存,花费时间较多;写回指信息仅写到缓存,当今修改时才被写到内存,写回无须经过主内存,花费时间较少,是当前CPU常用的处理模式。然而,在多处理系统中,写通让所有CPU都看到同样的信息,较容易实现。特别是CPU使用同样的信息于不同的任务时,可以避免许多问题。一句话,写回适合单CPU,写通适合多CPU。 </font></p><p><font size="4">  缓存一致性协议决定了信息在内存层的共享级高低,以及工作方式,还保护了数据的安全性。所有的CPU都可以得到被请求数据的即时资料,这也是CPU能够以块为单位进行运算的原因。如果使用写回式,内存的数据与大多数缓存中的能够不一致,可能会导致重复计算,甚至错误的结果。 </font></p><p><font size="4">   在共享总线架构中有两种常用的协议:写无效和写升级,写升级类似于写通协议,当缓存线(或可选择块)升级时,块内容的改变将从共享的系统总线发给其它CPU。每个CPU都可以注意到究竟是哪个块的信息会升级,如果复制的是过期块,会自动读入新数据进行重写。每个CPU都使用专门的探测端口,决定那些内容要升级。因此,需要预留一定带宽给各个处理器。EV6使用专门的13位总线进行探测,避免了CPU对内存带宽的争夺。 </font></p><p><font size="4">   假若共享总线系统的最大带宽是800MB/秒,支持4处理器相连,那么,每个CPU的有效带宽是200MB/秒,如果它们都运行同样的任务,提升带宽至300MB/秒可以极大的改善性能。这种情况与使用56K modem在一个快速服务器下载四个大型文件相似,在带宽有限的情况下,每个线程的速度越高,总体速度也越高。 </font></p><p><font size="4">   一个程序不仅仅是它本身使用300MB/秒带宽,还需要进行频繁的缓存线升级和发送共享信息,再加上程序本身占用的带宽,都将耗费许多资源。缓存线发回信息时,如果块尺寸太大,总线就会变得不堪重负。还有,处理器缓存和主内存之间的写升级操作也使带宽问题恶化。每个CPU在实际运算中,分得的带宽远远低于预期,执行效率随之呈几何级数下降。 <br/>   <br/>写升级在一、二级缓存之间进行则简单得多,CPU的探测端口仅监视二级缓存,没有涉及一级缓存,增加一级缓存容量,能有效地提升整体性能。 <br/>   <br/>现代程序的容量都非常庞大,很难完全放入二级缓存,CPU必须不断地从主内存获取数据。在共享总线架构中,如果有两个CPU,它们会互相抢夺内存带宽。因此,更大的带宽和更低的反应时间对多处理器系统非常重要,处理器数目越多,所需的资源也呈现倍数递增。最近推出的新软件,改善了带宽争夺问题,再加上新处理器(如:Xeon、UltraSparc、PA-RISC)的大容量缓存,都可以减轻总线的负担。 <br/>   <br/>举个例子,有两台双CPU机器,每台分别运行一个程序肯定比每个CPU分别运行一个程序快,避免了带宽和反应时间对速度造成的影响。 <br/>   <br/>许多分布计算的科学应用程序都采用类似的样式:拥有大容量二级缓存和极大的内存带宽,CPU不会使用二级缓存到主内存的写升级方法,避免占用过多带宽。既然能够告诉其它CPU二级缓存的信息是升级以后的,为什么不反其道而己,告诉它们信息是过期呢?写无效协议同样需要系统总线来发送信息,但仅仅是让其它CPU知道,防止它们进行数据存取,无须向所有处理器发送升级资料,节省了大量带宽,处理器的数目越多,效果越明显。 <br/>   <br/>增加数据带宽是一种昂贵的解决方案,每提升一位也需要对主板进行改动,类似的例子有许多,比如使用RDRAM信息追踪要更加灵敏,而且主板的设计也更复杂,种种因素都会增加制造成本。 <br/>   <br/>幸好,在计算机系统内部增加带宽比较容易,明确的讲,是在CPU内部加入新的通道。更多的晶体管、功能单元、大容量缓存,可以避免内存带宽、反应时间的阻碍,完全发挥多重处理的功效。 </font></p><p><font size="4">三、ILP出现 <br/>   <br/>除了减少指令的反应时间外,ILP(Instruction Level Parallelism,指令级平行运算)也是一种可以让CPU在相同周期内执行更多指令的方法。为了在单周期内执行多些指令,必须加入多种功能单元(整数、浮点、载入/存储),以及OoO(Out of Order,乱序执行),主流CPU几乎都采用这几种方法(不包括UltraSparc和IA-64)。 <br/>   <br/>许多指令都依靠其它已经发送到处理管道的指令,执行下一步运算来产生结果,为了减少错误,大型指令在执行时会立即被存储起来。为了找到更多指令,它们之间没有互相依赖关系,存储的地区称为记录缓存。记录缓存随着CPU的进化而增加,奔腾3有一个40指令的窗口,Athlon原始版有72指令窗口,Athlon 4(0.18微米版)有78指令窗口,最新的奔腾4指令窗口尺寸高达126!增加指令窗口尺寸的原因很简单,存在的代码既可以进行管理,也能作临时的执行条件(除了复杂的架构和链路列表),指令执行由前一条指令结果控制,增加了代码在CPU中的执行时间,为此必须用增加记录缓存的尺寸来补救。 <br/>   <br/>在线程层中,多线程不会受到系统总线的限制,ILP可以部分代替不断增加晶体管来提高性能的方式,节省成本。 </font></p><p><font size="4">  四、片内多重处理 </font></p><p><font size="4">   为了让CMP(on-chip multiprocessor,片内多重处理)和单处理器作出公平的比较,必须先分析架构特性,双方需要使用同样数量的功能单元、寄存器和重命名寄存器。换言之,同一芯片内的两个CPU,每个拥有的寄存器是单CPU的一半,CMP和单处理器的可用资源相同。CMP共享片内二级缓存,如果一级缓存属于写通型,就能解决两个CPU之间的缓存一致性问题。 <br/>  <br/>  按照传统观念,两个内核同时工作比双线程更有效,它们可以供应较多的有用工作时间。 </font></p><p><font size="4">除了页错误之外,每个程序在运行时,线程之间都有一个较短的间隔,这段间隔称为操作系统函数,或间隔计时器的中断值。当线程中断之后,一小段操作系统代码作为关联开关,以便切换到新线程,在上图用灰色的方格来表示。多任务提供了同时执行多个线程的能力,却未包括提升CPU性能,过多的关联开关,会影响用户代码的运行,浪费操作系统资源。 <br/>   <br/>CPU的功能单元越多,同一时间可以使用的单元比率越小,工作效率也越低。片内多处理器的单个CPU功能单元较少,分发多个任务或线程给各个芯片,可以在组合任务时得到更高的吞吐量。反之,单处理器在计算一个任务或线程时,它浪费了一些功能单元,借此换取多块数据同时工作,速度比CMP快。可以看出,CMP就是为了避免浪费资源,充分提高整体性能而设计出来的。 <br/>   <br/>CMP第二个优势是代替大量单CPU,减少设计的难度和复杂度。缩短设计时间,加快产品上市速度。让较少的CPU达到高频率比较容易。在多线程环境中,CMP充分发挥了CPU的潜能,能有效利用各种资源。 <br/>   <br/>Sun Microsystems的MAJC架构就是使用CMP,让一至四个CPU集成于同一内核,每个执行分离的线程。各个CPU限制为4个功能单元,都可以执行整数和浮点指令,借此提高MAJC的整体灵活性。IBM Power4同样是CMP芯片,但不是小批量容易控制的CPU,而是超大面积全能型服务器芯片。内核集成两个CPU,总面积400平方毫米,比HP 8500少一点,也够吓人的。 <br/>   <br/>传统的CMP牺牲了单线程的性能来换取双线程的优势,CPU的灵活性较低,一旦运行单线程,大量资源会空置下来,如同SMP(Symmetric Multi-Processing,对称式多重处理架构)系统运行Win 98那样。 </font></p><p><font size="4">五、过程消除多线程 <br/>   <br/>比较传统的超标量芯片和CMP,每个CPU都要分到相同数目的功能单元、缓存容量和缓存线。虽然CMP共享一些物体内核和二级缓存(包括片内和片外),可同时执行两个或更多的线程,CMT(course-grained multithreading,过程消除多线程)的作用却不同,它能提高CPU功能单元的工作效率,在某几个时钟周期内执行指定的线程。效率改善归功于减少垂直浪费,避免单线程停顿而导致某些功能单元暂停工作。 <br/>   <br/>当切换到其它线程时,CPU可以存储线程的状态并切换到其它线程。线程的存储在单元工作期间,指令还在管道时进行。切换工作由多重寄存器负责,其主要优势在于以下这类情况:线程执行缓冲区存取不命中,或指令运行出错时需要花费许多时间来等待主内存的存取。CMT用特殊的方法执行许多指令,存储线程的物理区域和执行状态,所以N路CMT芯片理论上可以存储N个线程状态。 <br/>   <br/>CMT的变化很简单,只须在缓存不命中时切换到其它线程即可,简化了内核的逻辑构造。CMT与多CPU系统的多重不命中很类似,也是用替换线程来取代了替换指令。MAJC可以作为CMP,也能用于CMT,缓存不命中时马上切换线程,最多可同时支持4个线程。不过,MAJC是用一些技巧来欺骗CPU转换线程,正统的CMT只有1990年的APRIL架构。 <br/>   <br/>再总结一次CMT优于CMP的地方,CMT没有牺牲单线程性能,而且需要的硬件较少。 </font></p><p><font size="4">六、纯消除多线程 <br/>   <br/>更快速的多线程技术还有FMT(fine-grained multithreading,纯消除多线程),它与CMT有部分相同,FMT的基础也是在两个线程之间切换。另一方面,它与CMT不同的是,可以利用每个线程和时钟周期。无论是CMT,或者是FMT,运行一个线程的速度都比较慢,FMT主要是加速所有线程的工作, <br/>   <br/>支持N路FMT处理器,每颗CPU都有N个周期,从第一个线程到指令执行是N+1个周期,从第二个线程到指令执行是N+2个周期,如此类推。下图表现了FMT如何减少较长的等待时间。 </font></p><p><br/><font size="4">Terra是FMT的最好例子,在一定时间以前,隐藏了长时间的等待,避免了垂直浪费。超级计算机需要使用大量空间和网络进行高速连接,Terra的平均指令反应时间是70周期(包括数据需求存取周期),为了减少如此大量的时间花费,许多架构都采用了缓存,避免CPU和主内存之间的频繁存取。然而,Terra竟然是没有缓存的,每个CPU可存储128个分离线程,借此来对抗长等待时间的影响。与其它传统FMT相同,如果线程数目少于最大支持量,CPU会直接达到可用线程,无须花多一个周期。使用FMT时,Terra必须大于70线程,让每个指令突破平均反应时间,架构才可以达到峰值性能。普通应用程序根本无法实现,所以说超级计算机有难以想像的执行速度。 <br/>   <br/>Terra属于混合型架构,自然也拥有CMT的血统,每个指令可携带3位标签来告诉CPU相关信息,这些信息是没有独立指令前线程指令的数目,每点都会自动执行,一直到指令传播出去。在那些点中,每个时钟周期都可以切换不同的线程,如:为了满足70周期反应时间,九个线程必须控制在7指令流以内(9 * 7 = 63)。因此,在Terra中,你可以看见CMT和FMT是如何在无缓存的情况下隐藏长时间的等待。当然,FMT仍然未能完全消除浪费,甚至在拥有足够线程的情况下,8流水线处理器只有40%的功能单元可利用到,每时钟周期约执行3.2指令。 </font></p><p><font size="4">七、同步多线程 <br/>   <br/>片内多处理器可以减少一些水平浪费,CMT和FMT可以减少一些(或全部)垂直浪费,综合起来就变成了SMT(Simultaneous multithreading,同步多线程)。SMT的主要观念是能够在不同线程运行指令,动用全部的时钟周期和功能单元。线程的变化过程与FMT相同,同时在不同线程执行指令的过程与CMP相同。其设计范围非常广,亦不用担心影响性能。 </font></p><p><font size="4">b)表现的是4流水线4路SMT处理器,图形显示了充分利用四个线程的状态,虽然比不代表在真实运算中可发挥同样水平,但起码在理论上已经超越了前人。现实的SMT通过不同线程使用多个功能单元,才能比FMT更高效率,而且没有牺牲单线程的性能,这一点又做得比CMP好。 <br/>   <br/>性能改善的原因非常简单:许多CMP在运行单线程时往往造成停顿,CPU数目越多,停顿越明显。SMT则使用了另类的方法,可以同时使用TLP(Thread-Level Parallelism,线程级并行)和ILP(Instruction Level Parallelism,指令级平行运算),把所有功能单元都分配给线程,平衡单线程和多线程环境的资源,取得令人惊奇的作用。 </font></p><p><font size="4">   八、SMT引起的改变 <br/>   <br/>为了支持多线程,SMT比传统超标量芯片需要更多的寄存器,以应付更多的处理器。RISC有32 * n个寄存器(n是SMT芯片可在一个周期内执行线程的数目),再加上重命名寄存器。一个典型的4路RISC处理器,就拥有128个寄存器 + 许多重命名寄存器。 <br/>   <br/>大多数SMT的原型都是乱序处理器,不仅可以提高真实运算的吞吐量,还能扩阔指令执行通道的宽度。由于增加了缓存文件的尺寸,SMT管道能够加强2层的运算,并不会降低时钟周期的长度。寄存器读/写层分离成二个,我们已经知道,附加层会降低性能,研究证明,这对单线程性能约为2%的影响。 <br/>   <br/>SMT不允许一个线程独占管道,必须确保其它线程可以得到足够的执行时间和资源,当功能单元请求工作时,获取机制会把高优先权分配给那些只有很少指令的管道。如果其它线程的指令数目较少,某些线程还是会占用较多的资源。 <br/>   <br/>现时,英特尔的高端处理器使用论断、预测来提高整数和浮点性能,IBM则利用乱序处理、CMP、单片电路、大型并行来增加性能,Sun主要武器是CMP、CMT,和一些MAJC的改良型方案。最终,应用程序接口都会向8 CPU四路SMT处理器靠拢。 <br/>   <br/>SMT可以共享一切可用的资源,然而,在某些场合中,这会破坏数据指令流的原有组织性。共享时,线程的追踪量太大,指令数目过多,会降低分支预测单元的准确率。意味着在SMT管道中,预测错误是不可避免的,但提升的性能仍然能够抵消错误。 <br/>   <br/>在SMT双层架构中,预测错误的性能负面影响主要是超长管道引起的,它们占用了大量寄存器文件。然而,SMT已经计算出每个线程所需的最少寄存器数目,让操作系统和硬件支持能够利用资料来更有效地重新分配寄存器,甚至能根据线程的前后关系共享寄存器,当然,前提是没有其它线程占用,或者把相同数目的寄存器分派给每个性能,才有机会实现更好的性能。 <br/>   <br/>线程数目还关系到缓存尺寸、缓存线、带宽容量。尽管很少研究涉及到此范围,它们却是多线程的重要基础。在单线程程序中,增加缓存线尺寸可以减少命中失败率,但会延长失败时损失的时间。为了支持更多线程,必须提供不同的数据,更会造成问题恶化,从而较少的缓存线对每个线程更有效。争论的焦点在于当多重处理的工作量超过多线程可承受的工作量时,缓存是否有用。从理论上说,线程数目越多,所需缓存容量越大,具体问题却有很大差别:CMP共享二级缓存可以增加性能;四线程SMT却会受到二级缓存宽带限制,除了容量之外,缓存的速度也很重要。 <br/>   <br/>使用更多的线程可以得到更高的性能,但缓存的联合也变得很复杂,假设一级缓存尺寸为恒量的64KB,使用联合型缓存,不理会较长的存取时间,可以增加性能。如果着眼于命中率,16KB的小型一级缓存可以通过不同的块尺寸或联合来改变性能,以应付不同数目的线程。以前,只能依靠增加联合计算的方法来提高性能,可是,在超过两个线程后,增加块尺寸反而会降低性能,所以增加联合计算并不能弥补大型块尺寸导致的命中率下降。 </font></p><p><font size="4">   九、Jackson技术和SMT的关系 <br/>   <br/>Jackson只是个代号,它的真正名称是HTT(Hyper-Threading Technology,超级线程技术),它并非完全的SMT,只是部分地采用了SMT技术。 <br/>   <br/>首先,作为一个x86处理器,奔腾四仅能请求8个寄存器,再加上重命名寄存器复制出来的,那么在运行相同的线程时,x86 SMT芯片可以得到的寄存器数量远比传统RISC芯片要少。由于奔腾四具有20层的超长管道,减少寄存器的数量意味着减少处理器支持的线程数目,在奔腾四架构的管道上添加附加层很困难,这预示着,分支预测的错误将会严重地损害奔腾4的性能。 <br/>   <br/>尽管使用了四泵总线技术,在多线程处理方面,奔腾四和奔腾二还是没太大分别。此外双通道RDRAM的带宽很大,但其反应时间过长,也会影响多线程的计算速度。 <br/>   <br/>SMT的性能比CMP处理器要高,特别对于多线程软件来说,将会有更好的性能比率。其实无须多说,只要想像一下两个奔腾四在同一内核时的架构,即使它们共享一个二级缓存,基于SMT的多线程都会比单个CPU快。不过。软件支持仍然是免不了的,通过程序的灵活调节,才能让多组指令在同时执行。PC传统的软件,只使用了单个线程,超标量体系结构仍然未能达到真正多线程的要求。 </font></p><p><font size="4">十、多线程应用程序:动态多线程 <br/>   <br/>把代码写成多线程形式的过程非常复杂,程序员需要花很多时间来完成这项工作,而且多线程软件对CPU非常敏感,必须借助附加的处理器才能发挥100%性能。考虑到抢占市场先机和支持率的重要性,许多公司不得不放弃了多线程。 <br/>   <br/>然而,并非所有CPU的重要任务都是多线程来完成的,可以利用硬件来代替部分多线程,还不需要编译器支持,RISC的优点就在于此,用硬件几乎能够处理任何操作。DMT(Dynamic Multithreading Architecture,动态多线程结构)是其中一种硬件多线程方式,它由传统的SMT管道组成,增加了等级记录缓冲区和寄存器文件的尺寸,为了提高工作效率,指令的位置相当接近。此方法比增加指令尺寸和规模更好,起码不用延长反应时间。其它外置管道称为追踪缓存,可以支持全部的线程。优化追踪缓存,能够控制每个线程的数目在200以内,并提高芯片的IPC(Instructions Per Clock Cycle,指令/时钟周期)。 <br/>   <br/>动态多线程把连续程序分离成多个线程,搜索整个程序找出循环,并把循环寻找作为附加线程。如果循环的工作超过了预定的边界,就会创建一个新线程来完成剩余的任务,然后进行预测执行。通常观念是预测整个程序,分成多个部分运行,并利用新线程的预测执行来加快整个程序的操作时间,让它成为一个有机组合。 <br/>   <br/>MAJC架构也有类似的小技巧,能从单线程中生成新的线程,Sun把它命名为STC(Space Time Computing,空余时间计算),两者的效果几乎相同。不过,MAJC并非基于SMT架构,只是CMT和CMP的混合物,新的线程只能在其它内核的处理器中运行。 <br/>   <br/>HTT?它当然拥有动态多线程,奔腾四架构还以追踪缓存为自豪呢,创建新线程简直就是小菜一碟,不同区域的追踪缓存负责“扫描”各自的线程,然后让DMT处理器来完成其它操作。甚至可以说,奔腾四天生具有SMT能力也不为过。 <br/>   <br/>SMT理论约在1995年已经有人提出,那时正是高能奔腾刚刚入市的时候,SMT只应用在高端的系统中,谁也没想到6年后的今天,奔腾四等家用芯片竟然也用上了。更令人惊讶的是,HTT不只是单纯的SMT,它还集合了DMT和CMP的优点,集各家之所长并不容易,虽然研发费用没有超过英特尔的能力太远,但亦是相当昂贵的。 <br/>   <br/>不论DMT是否基于SMT芯片,都会使管道层延长,增加了一个寄存器读和寄存器写管道。添加新管道的坏处是延长了反应时间,降低整机性能约5%。然而,全面考虑之后,DMT仍是有一定优势。SPECInt 95测试显示,DMT可以使程序性能提升15%,无须改变功能单元的获取端口数量,还能使附加获取端口的性能增加30%。 <br/>   <br/>DMT与SMT很相似,都有潜在的加速能力,而且整数方面获益比浮点更大。原因是整数程序有更多的分支,需要花费更多时间来处理,也能使用多重线程来降低反应时间。 <br/>   <br/>总的来说,DMT能够让单线程程序作出预测多线程操作,它把程序的能力延伸到更远,使利用SMT管道的部分程序能得到更高性能。最近的研究显示,运行多个程序,或多线程软件先前存在的线程,都使传统的SMT架构得以扩充,加入DMT的特性,研究员称之为DSMT(Dynamic Simultaneous Multithreading,动态同步多线程)。当有多余的处理器时,新的线程可通过DMT协议来进一步提升性能,因此DSMT又比传统的SMT快5-15%。 </font></p><p><font size="4">   十一、多线程应用程序 <br/>   <br/>曾经有传言,IA-64不能执行乱序指令,英特尔为了消除人们的误解,使用了论断技术。它的概念是做同样的工作两次,每个输出结果都发到不同的通道,最明显的应用就是if/else语句。此技术非常有效,因为在架构上IA64属于按序处理器,其中一个管道工作时,其它大部分功能单元都处于停顿状态。 <br/>   <br/>在某些分支中,很难有一个好的方法来预测运算应该指向那个通道,那么,SMT的延伸技术----TMP(Threaded Multi-Path,线程多通道)就显得非常有效。它利用论断指令来处理很难预测的线程,同时执行两个分支,丢弃没用那个,这是最愚蠢的方法,往往最有效。 <br/>   <br/>多线程应用程序还有第二种处理方法,就是著名的CRT(Cooperative Redundant Threads,协同多余线程), NASCAR也把它称作SSP(Slipstream processing,滑流处理),它的工作方法更夸张,竟然同时执行整个程序两次!以便加快整个处理过程。 <br/>   <br/>滑流处理的工作原理很简单,两个线程都以相同的方式来开始:A数据流(提前数据流)和R数据流(冗余数据流),当发现R数据流剩余原始程序未更改的线程时,硬件会自动移除这些指令,并影响A数据流,让它跳过这些冗余指令。 <br/>   <br/>在A数据流工作之前,R数据流能够得到关于程序将如何执行的信息,利用R数据流前面的延迟缓冲区,可以稍微缩短A数据流的工作。在某种意义上,英特尔IA64使用实时的计划安排,可以按照编译的状态来反馈不同的信息。程序的编译、运行、输出,都可以带来不同的信息,新一轮执行时速度自然更快啦。 <br/>   <br/>A数据流的缩短,将告诉R数据流,那个分支才是正确的结果。A数据流运行更快的原因是执行的操作较小,当前的测试表明,此技术平均可以让指令数目减少50%。R数据流运行更快的原因是分支获得了结果,分支预测的资料也大大减少,相对来说,命中率就提高了许多。 <br/>   <br/>人们最初的想法是,创建滑流处理来给使用2个单独芯片的CMP使用,每个处理器只需执行正常设计一半的资源,让滑流CMP处理器至少提升12%的性能,避免传统超标量内核的预测执行给某些应用带来的更大损失。因而,以CMP模式使用第二个处理器,甚至不用添加新线程。两个处理器之间联系较少的复杂性,亦足以让性能提高。 </font></p><p><font size="4">扩充超标量的其它方法是使用SMT架构,都能运行A数据流和R数据流,关键是SMT担当起超标量没有的附加线程任务,尝试通过截然不同的方法(DMT)来加速单个线程。我对它们之间的速度比较非常有兴趣,DMT与滑流SMT相比那个更快一些,DMT和滑流CMP比较又怎样呢?很可惜,没有相似的架构体系,无法进行精确的测试。从绝对速度方面,难以看出它们的真正优势。 </font></p><p><font size="4">  十二、总结 <br/>   <br/>最后,我们再来回顾一下现时的各种多线程。 </font></p><p><font size="4"></font></p><p><font size="4">a)是传统超标量 <br/>   b)2路CMP,芯片内多处理器 <br/>   c)4路CMT <br/>   d)4路FMT <br/>   e)4路SMT <br/>   <br/>CMP使用两个或更多的内核来提高功能单元的效率,消除了水平的浪费,主要用于Sun MJAC、IBM Power4和AMD SledgeHammer等新处理器。 </font></p><p><font size="4">   CMT和FMT利用线程之间的快速切换,化解了内存反应时间过长的问题,消除了垂直浪费。CMT用于MJAC,FMT用于Terra超级计算机。 </font></p><p><font size="4">   SMT利用了全部的线程、所有功能单元和任何时钟周期,同时消除了水平和垂直浪费,现在用于Compaq Aplha 21464和英特尔奔腾4 HTT。 </font></p><p><font size="4">至于DMT和滑流处理器,都是增加单线程的性能,要结合多线程架构,才能发挥更大的功效。 </font></p><p><font size="4">  尽管实现多线程的方法各种各样,但基本原则还是一点:提高处理器的吞吐量。所有的技术都允许在处理器中增加功能单元,更像缩放返回,而不是增益递减现象。以前,在单个处理器内核内增加四个以上的功能单元,往往会导致增益递减,功能单元越多,性能的增加幅度越慢。现在,有了SMT等新一代多线程,将能保持性能增加的幅度,集成越多功能单元,速度也就越快。我们面对的是一种全新的陌生架构,不过,这将更适合未来的发展,使超级计算更快进入人类的生活。</font></p>

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 楼主| 发表于 2006-3-20 17:12:50 | 只看该作者
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Group 4位图文件 <br/>ATW 来自个人软件的Any Time Deluxe For Windows个人信息管理员文件 <br/>AU Sun/NeXT/DEC/UNIX声音文件;音频U-Law(读作“mu-law”)文件格式 <br/>AVB Computer Associates Inoculan反病毒软件的病毒感染后文件 <br/>AVI Microsoft Audio Video Interleave电影格式 <br/>AVR Audio Visual Research文件格式 <br/>AVS 应用程序可视化格式 <br/>AWD FaxVien文档 <br/>AWR Telsis数字储存音频文件扩展名格式 <br/>Axx ARJ压缩文件的分包序号文件,用于将一个大文件压至几个小的压缩包中(xx取01-99的数字) <br/>A3L Authorware 3.x库文件 <br/>A4L Authorware 4.x库文件 <br/>A5L Authorware 5.x库文件 <br/>A3M,A4M Authorware Macintosh未打包文件 <br/>A4P Authorware无运行时间的打包文件 <br/>A3W,A4W,A5W 未打包的Authorware Windows文件 <br/>BAK 备份文件 <br/>BAS BASIC源文件 <br/>BAT 批处理文件 <br/>BDF West Point Bridger Designer文件 <br/>BFC Windows 95 Briefcase文档 <br/>BG Backgammon For Windows下的游戏文件 <br/>BGL Microsoft Flight Simulator(微软飞行模拟器)的视景文件 <br/>BI 二进制文件 <br/>BIF Group Wise的初始化文件 <br/>BIFF XLIFE 3D格式文件 <br/>BIN 二进制文件 <br/>BK,BK$ 有时用于代表备份版本 <br/>BKS IBM BookManager Read书架文件 <br/>BMK 书签文件 <br/>BMP Windows或OS/2位图文件 <br/>BMI Apogee BioMenace数据文件 <br/>BOOK Adobe FrameMaker Book文件 <br/>BOX Lotus Notes的邮箱文件 <br/>BPL Borlard Delph 4打包库 <br/>BQY BrioQuery文件 <br/>BRX 用于查看多媒体对象目录的文件 <br/>BSC MS Developer Studio浏览器信息文件 <br/>BSP Quake图形文件 <br/>BS1 Apogee Blake Stone数据文件 <br/>BS_ Microsoft Bookshelf Find菜单外壳扩展名 <br/>BTM Norton 应用程序使用的批处理文件 <br/>BUD Quicken的备份磁盘 <br/>BUN CakeWalk 声音捆绑文件(一种MIDI程序) <br/>BW SGI黑白图像文件 <br/>BWV 商业波形文件 <br/>BYU BYU的电影文件格式 <br/>B4 Helix Nuts and Bolts文件 <br/>C C代码文件 <br/>C0l 台风波形文件 <br/>CAB Microsoft压缩档案文件 <br/>CAD Softdek的Drafix CAD文件 <br/>CAL CALS压缩位图;日历计划表数据 <br/>CAM Casio照相机格式 <br/>CAP 压缩音乐文件格式 <br/>CAS 逗号分开的ASCⅡ文件 <br/>CAT Quicken使用 的IntellCharge分类文件 <br/>CB Microsoft干净引导文件 <br/>CBI 二进制卷格式文件(用于IBM大型机系统) <br/>CC Visual dBASE用户自定义类文件 <br/>CCA cc:邮件文件 <br/>CCB Visual Basic动态按钮配置文件 <br/>CCF 多媒体查看器配置文件,用于OS/2 <br/>CCH Corel图表文件 <br/>CCM Lotus cc:邮箱(例如“INBOX.CCM”) <br/>CCO CyberChat数据文件 <br/>CCT Macromedia Director Shockwave投影 <br/>CDA CD音频轨道 <br/>CDF Microsoft频道定义格式文件 <br/>CDI Philip的高密盘交互格式 <br/>CDM Visual dBASE自定义数据模块文件 <br/>CDR CorelDRAW绘图文件;原始音频CD数据文件 <br/>CDT CorelDRAW模板 <br/>CDX CorelDRAW压缩绘图文件;Microsoft Visual FoxPro索引文件 <br/>CEL CIMFast事件语言文件 <br/>CER 证书文件(MIME x-x509-ca-cert) <br/>CFB Compton的多媒文件 <br/>CFG 配置文件 <br/>CFM CotdFusion模板文件;Visual dBASE Windows用户定制表单 <br/>CGI 公共网关接口脚本文件 <br/>CGM 计算机图形元文件 <br/>CH OS/2配置文件 <br/>CHK 由Windows磁盘碎片整理器或磁盘扫描保存的文件碎片 <br/>CHM 编译过的HTML文件 <br/>CHR 字符集(字体文件) <br/>CHP Ventura Publisher章节文件 <br/>CHT ChartViem文件;Harvard Graphics矢量文件 <br/>CIF Adaptec CD 创建器 CD映像文件 <br/>CIL Clip Gallery下载包 <br/>CIM SimCity 2000文件 <br/>CIN OS/2改变控制文件用于跟踪INI文件中的变化 <br/>CK1 iD/Apogee Commander Keen 1数据文件 <br/>CK2 iD/Apogee Commander Keen 2数据文件 <br/>CK3 iD/Apogee Commander Keen 3数据文件 <br/>CK4 iD /Apogee Commander Keen 4数据文件 <br/>CK5 iD /Apogee Commander Keen 5数据文件 <br/>CK6 iD /Apogee Commander Keen 6数据文件 <br/>CLASS Java类文件 <br/>CLL Crick Software Clicker文件 <br/>CLP Windows 剪贴板文件 <br/>CLS Visual Basic类文件 <br/>CMD Windows NT,OS/2的命令文件;DOS CD/M命令文件;dBASEⅡ程序文件 <br/>CMF Corel元文件 <br/>CMG Chessmaster保存的游戏文件 <br/>CMP JPEG位图文件;地址文档 <br/>CMV Corel Move动画文件 <br/>CMX Corel Presentation Exchange图像 <br/>CNF Telnet,Windows和其他其内格式会发生改变的应用程序使用的配置文件 <br/>CNM Windows应用程序菜单选项和安装文件 <br/>CNQ Compuworks Design Shop文件 <br/>CNT Windows(或其他)系统用于帮助索引或其他目的内容文件 <br/>COB TrueSpace 2对象文件 <br/>COD Microsoft C编译器产生的可显示机器码/汇编代码文件,其中附有源C代码作为注释 <br/>COM 命令文件(程序) <br/>CPD Corel Print Office文件(图形) <br/>CPD,CPE 传真覆盖文档 <br/>CPI Microsoft MS-DOS代码页信息文件 <br/>CPL 控制面板扩展名,Corel颜色板 <br/>CPO Corel打印存储文件 <br/>CPP C++代码文件 <br/>CPR Corel提供说明书文件 <br/>CPT Corel 照片-绘画图像 <br/>CPX Corel Presentation Exchange压缩图形文件 <br/>CRD Windows Cardfile文件 <br/>CRP Corel 提供的运行时介绍文件;Visual dBASE自定义报表文件 <br/>CRT 认证文件 <br/>CSC Corel脚本文件 <br/>CSP PC Emcee On_Screen图像 <br/>CSS 瀑布式表格文件 <br/>CST Macromedia Director Cast文件 <br/>CSV 逗号分隔的值文件 <br/>CT Scitex CT位图文件;Paint Shop Pro Grapic编辑器文件 <br/>CTL 通常用于表示一个包含控件信息的文件;FaxWork用它来保持有关每个传真收到或发出的信息 <br/>CUE Microsoft提示牌数据文件 <br/>CUR Windows光标文件 <br/>CUT Dr Halo位图文件 <br/>CV Corel版本的档案文件;Microsoft CodeView信息屏幕文件 <br/>CWK ClarisWorks数据文件. <br/>CWS ClarisWorks模块 <br/>CXT Macromedia Director受保护的(不可编辑的)投影文件 <br/>CXX C++源代码文件 </p>

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报纸
 楼主| 发表于 2006-3-20 17:13:13 | 只看该作者
DAT 数据文件;WrodPerfect合并数据文件;用于一些MPEG格式的文件 <br/>DB Borland的Paradox 7表 <br/>DBC Microsoft Visual FoxPro数据库容器文件 <br/>DBF dBASE文件,一种由Ashton-Tate创建的格式,可以被ACT!、Lipper、FoxPro、Arago、Wordtech、Xbase和类似数据库或与数据库有关产品识别;可用数据文件(能被Excel 97打开);Oracle 8.1.x表格空间文件 <br/>DBX DataBearn图像;Microsoft Visual FoxPro表格文件 <br/>DCM DCM模块格式文件 <br/>DCR 冲击波文件 <br/>DCS 桌面颜色分隔文件 <br/>DCT Microsoft Visual FoxPro数据库容器 <br/>DCU Delphi编译单元文件 <br/>DCX Microsoft Visual FoxPro数据库容器;基于PCX的传真图像;宏 <br/>DC5 DataCAD绘图文件 <br/>DDF Btrieve或Xtrieve数据定义文件,它包含用于描述Btrieve或Xtrieve文件的元数据 <br/>DDIF Digital Equipment或 Compaq格式,用于保存他们图像与字处理文档 <br/>DEF SmartWareⅡ数据文件;C++模块定义文件 <br/>DEFI Oracle 7 卸载脚本文件 <br/>DEM 用于表示数字高度模型的USGS基准的文件 <br/>DER 认证文件 <br/>DEWF Macintosh Sound Cap/Sound Edit录音设备格式 <br/>DGN Macintosh 95 CAD绘图文件 <br/>DIB 设备无关位图 <br/>DIC 目录 <br/>DIF 可进行数据互换的电子表格 <br/>DIG DigiLink格式;Sound DesignerⅠ音频文件 <br/>DIR MacromediaDirector文件 <br/>DIZ 描述文件 <br/>DLG C++对话框脚本文件 <br/>DLL 动态链接库 <br/>DLS 可下载声音文件 <br/>DMD Visual dBASE数据模块文件 <br/>DMF X-Trakker音乐模块(MOD)文件 <br/>DOC FrameMaker或FrameBuilder文档;Word Star文档、Word Perfect文档、Microsoft Word文档;DisplayWrite文档 <br/>DOT Microsoft Word文档模板 <br/>DPL Borland Delph3压缩库 <br/>DPR Borland Delphi工程头文件 <br/>DRAW Acorn的基于对象的矢量图像文件 <br/>DRV 驱动程序 <br/>DRW Micrografx Designer/Draw;Pro/E绘画文件 <br/>DSF Micrografx Designer VFX文件 <br/>DSG DOOM保存的文件 <br/>DSM Dynamic Studio音乐模块(MOD)文件 <br/>DSP Microsoft Developer Studio工程文件 <br/>DSQ Corel QUERY(查询)文件 <br/>DST 刺绣机图形文件 <br/>DSW Microsoft Developer Studio工作区文件 <br/>DTA Word Bank(世界银行)的STARS数据文件 <br/>DTD SGML文档类型定义(DTD)文件 <br/>DTED 地面高度数字数据(图形的数据格式)文件 <br/>DTF Symantec Q&amp;A相关的数据库数据文件 <br/>DTM DigiTrakker模块文件 <br/>DUN Microsoft拔号网络导出文件 <br/>DV 数字视频文件(MIME) <br/>DWD DiamondWare数字化文件 <br/>DWG AutoCAD工程图文件;AutoCAD或Generic CADD老版本的绘图格式 <br/>DXF 可进行互交换的绘图文件格式,二进制的DWG格式的文本表示;数据交换文件 <br/>DXR Macromedia Director受保护(不可编辑)电影文件 <br/>D64 Commodore的64位模拟磁盘图像文件 <br/>EDA Ensoniq ASR磁盘映像 <br/>EDD 元素定义文档(FrameMaker+SGML文档) <br/>EDE Ensoniq EPS磁盘映像 <br/>EDK Ensoniq KT磁盘映像 <br/>EDQ Ensoniq SQ1/SQ2/Ks32磁盘映像 <br/>EDS Ensoniq SQ80磁盘映像 <br/>EDV Ensoniq VFX-SD磁盘映像 <br/>EFA Ensoniq ASR文件 <br/>EFE Ensoniq EPS文件 <br/>EFK Ensoniq KT文件 <br/>EFQ Ensoniq SQ1/SQ2/Ks32文件 <br/>EFS Ensoniq SQ80文件 <br/>EFV Ensoniq VFX-SD文件 <br/>EMD ABT扩展模块 <br/>EMF Windows增强元文件 <br/>EML Microsoft Outlook Express邮件消息(MIME RTC822)文件 <br/>ENC 重演文件 <br/>ENFF 中性文件格式扩展名 <br/>EPHTML Perl解释增强HTML文件 <br/>EPS 压缩的PostScript图像 <br/>EPSF 压缩的PostScript文件 <br/>ERI ERWin文件 <br/>ERR 当RobooHELP帮助编译器企图编译一个帮助系统源文件时用来存储错误消息的文件 <br/>EPX ERWin文件 <br/>ESPS ESPS音频文件 <br/>EUI Ensoniq ESP家族的压缩磁盘映像 <br/>EVY 特使文档 <br/>EWL Microsoft Encarta文档 <br/>EXC Microsoft Word禁止字字典 <br/>EXE 可执行文件(程序) <br/>F FORTRAN文件 <br/>F2R Farandoyle线性模块格式 <br/>F3R Farandoyle分块线性模块格式 <br/>F77 FORTRAN文件 <br/>F90 FORTRAN文件 <br/>FAR Fradole Composer音乐模块(MOD)文件 <br/>FAV Microsoft Outlook导航条 <br/>FAX 传真类型图像 <br/>FBK Navison 金融备份 <br/>FCD 虚拟CD-ROM <br/>FDB Navison 金融数据库 <br/>FDF Adobe Acrobat表单文档文件 <br/>FEM CADRE有限元素网络文件 <br/>FFA,FFL,FFO,FFK Microsoft快速查找文件 <br/>FFF GUS PnP银行文件格式 <br/>FFT 最终格式文本(IBM的DCA一部分) <br/>FH3 Aldus Freehand 3绘图文件 <br/>FIF Fractal图像文件 <br/>FIG REND386/AVRIL使用的文件格式 <br/>FITS CCD照相机图像;灵活图像传输系统 <br/>FLA Macromedia Flash电影 <br/>FLC Autodesk FLIC动画文件 <br/>FLF Corel Paradox产生的格式:Navison Financials许可文件;OS/2驱动程序文件 <br/>LI Autodesk FLIC动画 <br/>FLT StarTrekker音乐模块(MOD)文件;MultiGen Inc的Open Flight使用的文件格式;Corel过滤器文件 <br/>FM Adobe FrameMaker文档 <br/>FMB Oracle4.0版或以后版本表单的二进制源代码文件 <br/>FML 文件镜象列表(GetRight) <br/>FMT Oracle 4.0版或以后版本表单的文本格式;Microsoft Schedule+ 打印文件 <br/>FMX Oracle 4.0版或以后版本可执行表单 <br/>FND Microsoft Explorer保存的搜索文件(Find applet) <br/>FNG 字体组文件(字体导航器,Font Navigator) <br/>FNK Funk Tracker模块格式 <br/>FOG Fontographer模块字体 <br/>FON 系统字体 <br/>FOR FORTRAN文件 <br/>FOT 字体相关文件 <br/>FP FileMaker Pro文件 <br/>FP1 Flying Pigs for Windows数据文件 <br/>FP3 FileMaker Pro文件 <br/>FPT FileMaker Pro文件;Microsoft Fox Pro备注字体文件 <br/>FPX FlashPix位图 <br/>FRM 表单;Frame Maker或Frame Builder文档;Oracle可执行表(3.0版或早期版本);Visual Basic表单;WordPerfect Merge表单;DataCAD标志报表文件 <br/>FRT Microsoft FoxPro报表文件 <br/>FRX Visual Basic表单文本;Microsoft FoxPro报表文件 <br/>FSF fPrint Audit Tool文件格式 <br/>FSL Borland的Paradox 7表单;Corel Paradox保存的表单 <br/>FSM Parandoyle示例格式 <br/>FT Lotus Notes全文本索引 <br/>FTG 全文本搜索组文件,由Windows帮助系统查找时产生——可以删除,并在需要时重建起来 <br/>FTS 全文本搜索引文件,由Windows帮助系统查找时产生 <br/>FW2 Framework Ⅱ文件 <br/>FW3 Framework Ⅲ文件 <br/>FW4 Framework Ⅳ文件 <br/>FXP 经Microsoft FoxPro编译的源文件 <br/>FZB Casio FZ-1银行转储 <br/>FZF Casio FZ-1完全转储 <br/>FZV Casio FZ-1声音转储 <br/>G721 Raw CCITT G.721 $bit ADPCM格式数据 <br/>G723 Raw CCITT G.723 3或5bit ADPCM格式数据 <br/>GAL Corel多媒体管理器相集 <br/>GCD Generic CADD绘画文件(后续版本) <br/>GCP Ground Control Point(地面控制点)文件,用于远景数据形成图像过程,经常用于生成图工程—CHIPS(copenhagen image processing system)使用这些文件 <br/>GDB InterBase数据库文件 <br/>GDM 铃声、口哨声和声音板模块格式 <br/>GED GEDCOM 系谱数据文件,用于记录和交换系谱数据的流行格式;图形环境文档绘画 <br/>GEM GEM元文件 <br/>GEN Ventura产生的文本文件 <br/>GetRight GetRight未完成的下载文件 <br/>GFC Patton&ampatton FlowCharting 4 flowchart文件 <br/>GFI,GFX Genigraphics图形链接表示文件 <br/>GHO Norton 克隆磁盘映像 <br/>GID Windows 95全局索引文件(包括帮助状态) <br/>GIF CompuServe位图文件 <br/>GIM,GIX Genigraphics图形链接介绍文件 <br/>GKH Ensoniq EPS家簇磁盘映像文件 <br/>GKS Gravis Grip Key文档 <br/>GL 动画格式 <br/>GNA Genigraphics图形链接介绍文件 <br/>GNT 生成代码,Micro Focus属性格式里的可执行代码 <br/>GNX Genigraphics图形链接介绍文件 <br/>GRA Microsoft Graph文件 <br/>GRD 用于远程视景数据产生地图过程的格式文件,通常应用于形成地图工程—CHIPS(copenhagen image processing system)使用这些文件 <br/>GRF Grapher(Golden Software公司)图形文件 <br/>GRP 程序管理组 <br/>GSM Raw GSM 6.10音频流;Raw“byte aligned(比特对齐的)” GSM 6.10音频流;US Robotics语音调制解调器 <br/>GTK Graoumftracker(老)音乐模块(MOD)文件 <br/>GT2 Graoumftracker(新)音乐模块(MOD)文件 <br/>GWX,GWZ Cenigraphis图形链接介绍文件 <br/>GZ UNIX gzip压缩文件 <br/>H C程序头文件 <br/>HCM IBM HCM配置文件 <br/>HCOM 声音工具HCOM格式 <br/>HCR IBM HCD/HCM产品配置文件 <br/>HDF 高级计算机应用程序本地中心(NCSA) geospatial Hierarchial数据格式文件 <br/>HED HighEdit文档 <br/>HEL Microsoft Hellbender格式保存的游戏文件 <br/>HEX Macintosh BinHex2.0文件 <br/>HGL HP图形语言绘图文件 <br/>HH 映射文件,包括一些话题ID和在帮助文件系统中话题的映射数字—允许运行中应用程序发送给用户合适的上下文帮助话题 <br/>HLP 帮助文件;Date CAD Windows帮助文件 <br/>HOG Lucas Arts的Dark Forces WAD文件 <br/>HPJ Visual Basic帮助工程 <br/>HPP C++程序头文件 <br/>HQX Macintosh BinHex 4.0文件 <br/>HST 历史文件 <br/>HT HyperTerminal(超级终端) <br/>HTM,HTML 超文本文档 <br/>HTT Microsoft超文本模板 <br/>HTX 扩展HTML模板 <br/>HXM Descent2 HAM文件扩展

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地板
 楼主| 发表于 2006-3-20 17:13:38 | 只看该作者
ICA Citrix文件 <br/>ICB Targa位图文件 <br/>ICC Kodak打印机格式文件 <br/>ICL 图标库文件 <br/>ICM 图形颜色匹配配置文件 <br/>ICO Windows图标 <br/>IDB MSDev中间层文件 <br/>IDD MIDI设备定义 <br/>IDF MIDI设备定义(Windows 95需要的文件) <br/>IDQ Internet数据查询文件 <br/>IDX Microsoft FoxPro相关数据库索引文件;Symantec Q&amp;A相关数据库索引文件;Microsoft Outlook Express文件 <br/>IFF 交换格式文件;Amiga ILBM <br/>IGES 初始图形交换说明文件 <br/>IGF 插入系统元文件 <br/>IIF QuickBooks for Windows交换文件 <br/>ILBM 位图图形文件 <br/>IMA WinImage磁盘映像文件 <br/>IMG GEM映像 <br/>IMZ WinImage压缩磁盘映像文件 <br/>INC 汇编语言或动态服务器包含文件 <br/>INF 信息文件 <br/>INI 初始化文件;MWave DSP Synth的“nwsynth.ini” GMS安装;Cravis Ultrasound bank安装 <br/>INP Oracle 3.0版或早期版本的表单源代码 <br/>INRS INRS远程通信声频 <br/>INS InstallShield安装脚本;X-Internet签字文件;Ensoniq EPS字簇设备;Cell/ⅡMAC/PC抽样设备 <br/>INT 中间代码,当一个源程序经过语法检查后编译产生一个可执行代码 <br/>IOF Findit文档 <br/>IQY Microsoft Internet查询文件 <br/>ISO 根据ISD 9660有关CD-ROM文件系统标准列出CD-ROM上的文件 <br/>ISP X-Internet签字文件 <br/>IST 数字跟踪设备文件 <br/>ISU InstallShield卸装脚本 <br/>IT 脉冲跟踪系统音乐模块(MOD)文件 <br/>ITI 脉冲跟踪系统设备 <br/>ITS 脉冲跟踪系统抽样,Internet文档位置 <br/>IV Open Inventor中使用的文件格式 <br/>IVD 超过20/20微观数据维数或变量等级文件 <br/>IVP 超过20/20的用户子集配置文件 <br/>IVT 超过20/20表或集合数据文件 <br/>IVX 超过20/20微数据目录文件 <br/>IW Idlewild屏幕保护程序 <br/>IWC Install Watch文档 <br/>J62 Ricoh照相机格式 <br/>JAR Java档案文件(一种用于applet和相关文件的压缩文件) <br/>JAVA Java源文件 <br/>JBF Paint Shop Pro图像浏览文件 <br/>JFF,JFIF,JIF JPEG文件 <br/>JMP SAS的JMPDiscovery表格统计文件 <br/>JN1 Epic MegaGames的Jill of the Jungle数据文件 <br/>JPE,JPEG,JPG JPEG图形文件 <br/>JS javascript源文件 <br/>JSP HTML网页,其中包含有对一个Java servlet的参考 <br/>JTF JPEG位图文件 <br/>K25 Kurzweil 2500抽样文件 <br/>KAR 卡拉OK MIDI文件(文本+MIDI) <br/>KDC Kodak光增强器 <br/>KEY DataCAD图标工具条文件 <br/>KFX KoFak Group 4图像文件 <br/>KIZ Kodak数字明信片文件 <br/>KKW RoboHELP帮助工程索引设计器中与主题无关的K开头的所有关键字 <br/>KMP Korg Trinity KeyMap文件 <br/>KQP Konica照相机本地文件 <br/>KR1 Kurzweil 2000抽样(多软驱)文件 <br/>KRZ Kurzweil 2000抽样文件 <br/>KSF Korg Trinity抽样文件 <br/>KYE Kye游戏数据 <br/>LAB Visual dBASE标签文件 <br/>LBM Deluxe Paint位图文件 <br/>LBT,LBX Microsoft FoxPro标签文件 <br/>LDB Microsoft Access加锁文件 <br/>LDL Corel Paradox分发库 <br/>LEG Legacy文档 <br/>LES Logitech娱乐系统游戏配置文件(与REC文件一样) <br/>LFT 3D Studio(DOS)放样文件 <br/>LGO Paintbrush(Microsoft画图应用程序)的徽标文件 <br/>LHA LZH更换文件后缀 <br/>LIB 库文件 <br/>LIN DataCAD线型文件 <br/>LIS 结构化查询报告(SQR)程序产生的输出文件 <br/>LLX Laplink交换代理 <br/>LNK Windows快捷方式文件 <br/>LOG 日志文件 <br/>LPD Helix Nut和Bolt文件 <br/>LRC Intel可视电话文件 <br/>LSL Corel Paradox保存的库文件 <br/>LSP AutoLISP、CommonLISP和其他LISP语言文件 <br/>LST 列表文件 <br/>LU ThoughtWing库单元文件 <br/>LVL Parallax Software的 Miner Descent/D2 Level扩展 <br/>LWLO Lightwave分层对象文件 <br/>LWOB Lightwave对象文件 <br/>LWP Lotus WordPro 96/97文件 <br/>LWSC Lightwave视景文件 <br/>LYR DataCAD层文件 <br/>LZH LH ARC压缩档案 <br/>LZS Skyroads数据文件 <br/>M1V MPEG相关文件(MIME“mpeg”类型) <br/>M3D Corel Motion 3D动画文件 <br/>M3U MPEG URL(MIME声音文件) <br/>MAC MacPaint图像文件 <br/>MAD Microsoft Access模块文件 <br/>MAF Microsoft Access表单文件 <br/>MAG 在一些别发了文件中发现的图形文件格式 <br/>MAGIC 魔力邮件监视器配置文件 <br/>MAK Visual Basil或Microsoft Visual C++工程文件 <br/>MAM Microsoft Access宏 <br/>MAN UNIX手册页输出 <br/>MAP 映射文件;Duke Nukem 3D WAD游戏文件 <br/>MAQ Microsoft Access查询文件 <br/>MAR Microsoft Access报表文件 <br/>MAS Lotus Freelance Graphics Smart Master文件 <br/>MAT Microsoft Access表;3D Studio MAX材料库 <br/>MAUD MAUD抽样格式 <br/>MAX Kinetx的3DStudio MAX文件;该格式用于一个3D场景文件;Paperport文件;OrCAD设计文件 <br/>MAZ Hover迷路数据;Division的dVS/dVISE使用的文件格式 <br/>MB1 Apogee Monster Bash数据文件 <br/>MBOX Berkeley Unix邮箱格式 <br/>MBX Microsoft Outlook保存email格式;Eudora邮箱 <br/>MCC Dailerl0呼叫卡 <br/>MCP Metrowerks CodeWarrior工程文件 <br/>MCR DataCAD键盘宏文件 <br/>MCW Microsoft Word的Macintosh文档 <br/>MDA Microsoft Access内抽入器;Microsoft Access 2.0版及其后续版本的工作组事件 <br/>MDB Microsoft Access数据库 <br/>MDE Microsoft Access MDE文件 <br/>MDL 数字跟踪器音乐模块(MOD)文件;Quake模 块文件 <br/>MDN Microsoft Access空数据库模板 <br/>MDW Microsoft Access工作组文件 <br/>MDZ Microsoft Access向导模板文件 <br/>MED 音乐编辑器,OctaMED音乐模块(MOD)文件 <br/>MER 电子表格/数据库数据交换格式;FileMaker、Excel及其他软件能识别 <br/>MET 表示管理器元文件 <br/>MFG Pro/ENGINEER制造文件 <br/>MGF 在材料与几何学里的文件格式 <br/>MHTM,MHTML MHTML文档(MIME) <br/>MI 杂项 <br/>MIC Microsoft Image Composer文件 <br/>MID MIDI音乐 <br/>MIF Adobe FramMaker交换格式 <br/>MIFF 与机器无关格式文件 <br/>MIM,MIME,MME Internet邮件扩展格式的多用途文件,经常作为发送e-mail时在AOL里附件而创建的文件;在一个多区MIM文件里的文件能用WinZip或其他类似程序打开 <br/>MLI 3D Studio的材料库格式文件 <br/>MMF Meal Master格式;一个处方类格式;Microsoft邮件文件 <br/>MMG 超过20/20表或集会数据文件 <br/>MMM Microsoft多媒体电影 <br/>MMP Mindmapor Mind Manager文件 <br/>MN2 Descent2任务文件 <br/>MND,MNI Mandelbort for Windows <br/>MNG 多映像网络图形 <br/>MNT,MNX Microsoft FoxPro菜单文件 <br/>MNU Visual dBASE菜单文件;Intertel Systems Interact菜单文件 <br/>MOD Fast Tracker、Star Trekker、Noise Tracker(等等)音乐模块文件;Microsoft多计划电子表格;Amiga/PC磁道文件 <br/>MOV QuickTime for Windows电影 <br/>MP2 第二层MPEG音频文件 <br/>MP3 第三层MPEG音频文件 <br/>MPA MPEG相关文件,MIME“mpeg类型” <br/>MPE,MPEG,MPG MPEG动画文件 <br/>MPP Microsoft工程文件;CAD绘图文件格式 <br/>MPR Microsoft FoxPro菜单(已编译) <br/>MRI MRI扫描文件 <br/>MSA 魔术阴影档案 <br/>MSDL Manchester的场景描述语言 <br/>MSG Microsoft邮件消息 <br/>MSI Windows 安装器包 <br/>MSN Microsoft网络文档;Descent Mission文件 <br/>MSP Microsoft Paint(画图)位图文件;Windows Installer路径文件 <br/>MST Windows 安装器传输文件 <br/>MTM Multi 跟踪器音乐模块(MOD)文件 <br/>MUL Ultima在线 <br/>MUS 音乐 <br/>MUS10 Mus10声音 <br/>MVB Microsoft多媒体查看器文件 <br/>MWP Lotus WordPro 97 Smart Master文件

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7
 楼主| 发表于 2006-3-20 17:13:57 | 只看该作者
<p>NAN Nanoscope文件(Raw Grayscale) <br/>NAP NAP元文件 <br/>NCB Microsoft Developer Studio文件 <br/>NCD Norton改变目录 <br/>NCF NetWare命令文件;Lotus Notes内部剪切板 <br/>NDO 3D 低多边形建模器,Nendo <br/>netCDF 网络公用数据表单 <br/>NFF 中性文件格式 <br/>NFT NetObject Fusion模板文件 <br/>NIL Norton光标库文件(EasyIcons-兼容) <br/>NIST NIST Sphere声音 <br/>NLB Oracle 7数据 <br/>NLM NetWare可装载模块 <br/>NLS 用于本地化的国家语言支持文件(例如,Uniscape) <br/>NLU Norton Live Update e-mail 触发器文件 <br/>NOD NetObject Fusion文件 <br/>NSF Lotus Notes数据库 <br/>NSO NetObject Fusion文档文件 <br/>NST Noise Tracker音乐模块(MOD)文件 <br/>NS2 Lotus Notes数据库(第二版) <br/>NTF Lotus Notes数据库模板 <br/>NTX CA-Clipper索引文件 <br/>NWC Noteworthy Composer歌曲文件 <br/>NWS Microsoft Outlook Express新闻消息(MIME RFC822) <br/>O01 台风声音文件 <br/>OBD Microsoft Office活页夹 <br/>OBJ 对象文件 <br/>OBZ Microsoft Office活页夹向导 <br/>OCX Microsoft对象链接与嵌入定制控件 <br/>ODS Microsoft Outlook Express邮箱文件 <br/>OFF 3D 网状物对象文件格式 <br/>OFN Microsoft Office FileNew文件 <br/>OFT Microsoft Outlook模板 <br/>OKT Oktalyzer音乐模块(MOD)文件 <br/>OLB OLE对象库 <br/>OLE OLE对象 <br/>OOGL 面向对象图形库 <br/>OPL 组织者编程语言源文件——Psion/Symbian <br/>OPO OPL输出可执行文件 <br/>OPT Microsoft Developer Studio文件 <br/>OPX OPL扩展DLL(动态链接库) <br/>ORA Oracle 7 配置文件 <br/>ORC Oracle 7脚本文件 <br/>ORG Lotus Organizer 文件 <br/>OR2 Lotus Organizer 2 文件 <br/>OR3 Lotus Organizer 97 文件 <br/>OSS Microsoft Office查找文件 <br/>OST Microsoft Exchange / Outlook 离线文件 <br/>OTL Super NoteTab 模板文件 <br/>OUT C语言输出文件 <br/>continue </p><p>3 Primavera Project Planner(工程设计器)文件 <br/>10 Tektronix Plot 10 绘图文件 <br/>65 PageMaker 6.5文件 <br/>7C Digital ID 文件(MIME) <br/>AB Microsoft个人地址簿 <br/>AC SB Studio Ⅱ 包 <br/>AK Quake WAD文件 <br/>AL 压缩文件 <br/>ART Go!Zilla部分下载文件 <br/>AS Pascal源代码 <br/>PAT DataCAD Hatch模式文件;CorelDRAW模式;高级Gravis Ultrasound / Forte 技术;碎片文件 <br/>PBD PowerBuilder动态库,作为本地DLL的一个替代物 <br/>PBF Turtle Beach的Pinnacle 银行文件 <br/>PBK Microsoft PhoneBook(电话簿) <br/>PBL 用于在PowerBuilder开发环境中的PowerBuilder动态库 <br/>PBM 可导出位图 <br/>PBR PowerBuilder资源 <br/>PCD Kodak Photo-CD映像;P-Code编译器测试脚本,由Microsoft测试与Microsoft Visual测试 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2600、Colecovision、Sega、Nintendo等盒式磁带里的ROM完全拷贝,在两个仿真器之间不可互修改) <br/>ROV Rescue Rover数据文件 <br/>RPM RedHat包管理器包(用于Linux) <br/>RPT Microsoft Visual Basic Crystal报表文件 <br/>RRS Ace game Road Rash保存的文件 <br/>RSL Borland的Paradox 7报表 <br/>RSM WinWay Resume Writer恢复文件 <br/>RTF Rich Text格式文档 <br/>RTK RoboHELP使用的用来模拟Windows帮助的搜索功能 <br/>RTM Real Tracker音乐模块(MOD)文件 <br/>RTS RealAudio的RTSL文档;RoboHELP对复杂操作进行加速 <br/>RUL InstallShield使用的扩展名 <br/>RVP Microsoft Scan配置文件(MIME) <br/>Rxx 多卷档案上的RAR压缩文件(xx= 1~99间的一个数字) <br/>S 汇编源代码文件 <br/>S3I Scream Tracker v3设备 <br/>S3M Scream Tracker v3的声音模块文件 <br/>SAM Ami专业文档;8位抽样数据 <br/>SAV 游戏保存文件 <br/>SB 原始带符号字节(8位)数据 <br/>SBK Creative Labs的Soundfont 1.0 Bank文件;(Soundblaster)/EMU SonndFont v1.x Bank文件 <br/>SBL Shockwave Flash对象文件 <br/>SC2 Microsoft Schedule+7文件格式;SAS目录(Windows 95/NT、OS/2、Mac) <br/>SC3 SimCity 3000保存的游戏文件 <br/>SCC Microsoft Source Safe文件 <br/>SCD Matrix/Imapro SCODL幻灯片图像;Microsoft Schedule +7 <br/>SCF Windows Explorer命令文件 <br/>SCH Microsoft Schedule+1 <br/>SCI ScanVec Inspire本地文件格式 <br/>SCN True Space 2场景文件 <br/>SCP 拨号网络脚本文件 <br/>SCR Windows屏幕保护;传真图像;脚本文件 <br/>SCT SAS目录(DOS);Scitex CT位图;Microsoft FoxPro表单 <br/>SCT01 SAS目录(UNIX) <br/>SCV ScanVec CASmate本地文件格式 <br/>SCX Microsoft FoxPro表单文件 <br/>SD Sound Designer 1声音文件 <br/>SD2 Sound Designer 2展平文件/数据分叉指令;SAS数据库(Windows 95/NT、OS/2、Mac) <br/>SDF 系统数据文件格式—Legacy Unisys(Sperry)格式 <br/>SDK Roland S—系列软盘映像 <br/>SDL Smart Draw库文件 <br/>SDR Smart Draw绘图文件 <br/>SDS 原始Midi抽样转储标准文件 <br/>SDT SmartDraw模板 <br/>SDV 分号分隔的值文件 <br/>SDW Lotus WordPro图形文件;原始带符号的DWORD(32位)数据 <br/>SDX 由SDX压缩的Midi抽样转储标准文件 <br/>SEA 自解压档案(Stufflt for Macintosh或其他软件使用的文件) <br/>SEP 标签图像文件格式(TIFF)位图 <br/>SES Cool Edit Session文件(普通数据声音编辑器文件) <br/>SF IRCAM声音文件格式 <br/>SF2 Emu Soundfont v2.0文件;Creative Labs的Soundfont 2.0 Bank文件(Sound Blaster) <br/>SFD SoundStage声音文件数据 <br/>SFI Sound Stage声音文件信息 <br/>SFR Sonic Foundry Sample资源 <br/>SFW Seattle电影工程(损坏的JPEG) <br/>SFX RAR自解压档案 <br/>SGML 标准通用标签语言 <br/>SHB Corel Show演示文稿;文档快捷文件 <br/>SHG 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<br/>SVX Amiga 8SVX声音;互交换文件格式,8SVX/16SV <br/>SW 原始带符号字(16位)数据 <br/>SWA 在Macromedia导演文件(MP3文件)中的Shockwave声音文件 <br/>SWF Shockwave Flash对象 <br/>SWP DataCAD交换文件 <br/>SYS 系统文件 <br/>SYW Yamaha SY系列波形文件 </p>

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T64 Commodore 64仿真器磁带映像文件 <br/>TAB Guitar表文件 <br/>TAR 磁带档案 <br/>TAZ UNIX gzip/tape档案 <br/>TBK Asymetrix Toolbook交互多媒体文件 <br/>TCL 用TCL/TK语言编写的脚本 <br/>TDB Thumbs Plus数据库 <br/>TDDD Imagine 和 Turbo Silver射线跟踪器使用的文件格式 <br/>TEX 正文文件 <br/>TGA Targa位图 <br/>TGZ UNIX gzip/tap档案文件 <br/>THEME Windows 95桌面主题文件 <br/>THN Graphics WorkShop for Windows速写 <br/>TIF,TIFF 标签图像文件格式(TIFF)位图 <br/>TIG 虎形文件,美国政府用于分发地图 <br/>TLB OLE类型库 <br/>TLE 两线元素集合(NASA) <br/>TMP Windows临时文件 <br/>TOC Eudora邮箱内容表 <br/>TOL Kodak照片增强器 <br/>TOS Atari 16/32和32/32计算机操作系统文件 <br/>TPL CakeWalk声音模板文件;DataCAD模板文件 <br/>TPP Teleport Pro工程 <br/>TRK Kermit脚本文件 <br/>TRM 终端文件 <br/>TRN MKS源完整性工程用法日志文件 <br/>TTF TrueType字体文件 <br/>TTK Corel Catalyst Translaton Tool Kit <br/>TWF TabWorks文件 <br/>TWW Tagwrite模板 <br/>TX8 MS-DOS文本 <br/>TXB Descent/D2编码概要文件 <br/>TXT ASCⅡ文本格式的声音数据 <br/>TXW Yamaha TX16W波形文件 <br/>TZ 老的压缩格式文件 <br/>T2T Sonate CAD建模软件文件 <br/>UB 原始未符号化的字节(8位)数据 <br/>UDF Windows NT/2000唯一性数据库文件 <br/>UDW 原始未符号化的双字(32位)数据 <br/>ULAW 美国电话格式(CCITT G.711)声音 <br/>ULT Ultra Tracker音乐模块(MOD)文件 <br/>UNI MikMod UniMod格式化文件 <br/>URL Internet快捷方式文件 <br/>USE MKS源完整性文件 <br/>UU,UUE UU编码文件 <br/>UW 原始未符号化字(16位)数据 <br/>UWF UltraTracker波形文件 <br/>V8 Covox 8位声音文件 <br/>VAP 加注讲演文件 <br/>VBA VBase文件 <br/>VBP Microsoft Visual Basic工程文件 <br/>VBW Microsoft Visual Basic工作区文件 <br/>VBX Microsoft Visual Basic用户定制控件 <br/>VCE Natural MicroSystems(NMS)未格式化声音文件(由Cool Edit使用) <br/>VCF 虚拟卡文件(Netscape);Veri配置文件;为与Sense8的WordToolkit一起使用而定义对象 <br/>VCT,VCX Microsoft FoxPro类库 <br/>VDA Targa位图 <br/>VI National Instruments LABView产品的虚拟设备文件 <br/>VIFF Khoros Visualisation格式 <br/>VIR Norton Anti-Virus或其他杀毒产品用于标识被病毒感染的文件 <br/>VIV VivoActive Player流视频文件 <br/>VIZ Division的dVS/dVISE文件 <br/>VLB CorelVentura库 <br/>VMF FaxWorks声音文件 <br/>VOC Creative Labs的Sound Blaster声音文件 <br/>VOX 用ADPCM编码的对话声音文件;Natural MicroSystems(NMS)格式化声音文件,Talking Technology声音文件 <br/>VP Ventura Publisher出版物 <br/>VQE,VQL Yamaha Sound-VQ定位器文件 <br/>VQF Yamaha Sound-VQ文件(可能出现标准) <br/>VRF Oracle 7配置文件 <br/>VRML 虚拟现实建模语言文件 <br/>VSD Visio绘画文件(流程图或图解) <br/>VSL 下载列表文件(GetRight) <br/>VSN Windows 9x/NT Virusafe版文件,用于保持有关目录中所有信息,当一个文件被访问,其中信息与VSN信息进行比较,以确保它们保持一致 <br/>VSS Visio模板文件 <br/>VST Targa位图 <br/>VSW Visio工作区文件 <br/>VXD Microsoft Windows虚拟设备驱动程序 <br/>W3L W3Launch文件 <br/>WAB Microsoft Outlook文件 <br/>WAD 包含有视频、玩家水平和其他信息的DOOM游戏的大文件 <br/>WAL Quake 2正文文件 <br/>WAV Windows波形声形 <br/>WB1,WB2 QuattoPro for Windows电子表格 <br/>WBK Microsoft Word备份文件 <br/>WBL Argo WebLoadⅡ上载文件 <br/>WBR Crick Software的WordBar文件 <br/>WBT Crick Software的WordBar模板 <br/>WCM WordPerfect宏 <br/>WDB Microsoft Works数据库 <br/>WDG War FTP远程守护者文件 <br/>WEB CorelXARA Web文档 <br/>WFB Turtle Beach的Wavefont Bank(Maui/Rio/Monterey) <br/>WFD Turtle Beach的Wavefont Drum集合(Maui/Rio/Monterey) <br/>WFM Visual dBASE Windows表单 <br/>WFN 在CorelDRAW中使用的符号 <br/>WFP Turtle Beach的Wavefont程序(Maui/Ri/Monterey) <br/>WGP Wild Board游戏数据文件 <br/>WID Ventura宽度表 <br/>WIL WinImage文件 <br/>WIZ Microsoft Word向导 <br/>WK1 Lotus 1-2-3版第1、2版的电子表格 <br/>WK3 Lotus 1-2-3版第3版的电子表格 <br/>WK4 Lotus 1-2-3版第4版的电子表格 <br/>WKS Lotus 1-2-3电子表格;Microsoft Works文档 <br/>WLD REND386/AVRIL文件 <br/>WLF Argo WebLoadⅠ上载文件 <br/>WLL Microsoft Word内插器 <br/>WMF Windows元文件 <br/>WOW Grave Composer音乐模块(MOD)文件 <br/>WP WordPerfect文档 <br/>WP4 WordPerfect 4文档 <br/>WP5 WordPerfect 5文档 <br/>WP6 WordPerfect 6文档 <br/>WPD WordPerfect文档或演示 <br/>WPF 可字处理文档 <br/>WPG WordPerfect图形 <br/>WPS Microsoft Works文档 <br/>WPT WordPerfect模板 <br/>WPW Novell PerfectWorks文档 <br/>WQ1 Quattro Pro/DOS电子表格 <br/>WQ2 Quattro Pro/DOS第5版电子表格 <br/>WR1 Lotus Symphony <br/>WRG ReGet文档 <br/>WR1 书写器文档 <br/>WRK Cakewalk音乐声音工程文件 <br/>WRL 虚拟现实模型 <br/>WRZ VRML文件对象 <br/>WS1 WordStar for Windows 1文档 <br/>WS2 WordStar for Windows 2文档 <br/>WS3 WordStar for Windows 3文档 <br/>WS4 WordStar for Windows 4文档 <br/>WS5 WordStar for Windows 5文档 <br/>WS6 WordStar for Windows 6文档 <br/>WS7 WordStar for Windows 7文档 <br/>WSD WordStar 2000文档 <br/>WVL Wavelet压缩位图 <br/>WWL Microsoft Word内插器文件 <br/>X AVS图像格式 <br/>XAR CorelXARA绘画 <br/>XBM MIME“xbitmap”图像 <br/>XI Scream Tracker设备抽样文件 <br/>XIF Wang映像文件(Windows 95带有的文件) <br/>XLA Microsoft Excel内插器 <br/>XLB Microsoft Excel工具条 <br/>XLC Microsoft Excel图表 <br/>XLD Microsoft Excel对话框 <br/>XLK Microsoft Excel备份 <br/>XLL Microsoft Excel内插器文件 <br/>XLM Microsoft Excel宏 <br/>XLS Microsoft Excel工作单 <br/>XLT Microsoft Excel模板 <br/>XLV Microsoft Excel VBA模块 <br/>XLW Microsoft Excel工作簿/工作区 <br/>XM FastTracker 2,Digital Tracker音乐模块(MOD)文件 <br/>XNK Microsoft Exchange快捷方式文件 <br/>XPM X位图格式 <br/>XR1 Epic MegaGames Xargon数据文件 <br/>XTP Xtree数据文件 <br/>XWD X Windows转储格式 <br/>XWF Yamaha XG Works文件(MIDI序列) <br/>XY3 XYWrite Ⅲ文档 <br/>XY4 XYWrite Ⅳ文档 <br/>XYP XYWrite Ⅲ Plus文档 <br/>XYW XYWrite for Windows 4.0文档 <br/>X16 宏媒体扩展(程序扩展),16位 <br/>X32 宏媒体扩展(程序扩展),32位 <br/>YAL Arts&amp; 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 楼主| 发表于 2006-3-20 19:10:08 | 只看该作者
<p>CPU内核结构</p><p>CPU内核主要分为两部分:运算器和控制器。 <br/><br/>  <strong>(一) 运算器 <br/></strong><br/>  <font color="#0000ff"><span class="样式1">1、 算术逻辑运算单元ALU(Arithmetic and Logic Unit) </span><br/><br/></font>  ALU主要完成对二进制数据的定点算术运算(加减乘除)、逻辑运算(与或非异或)以及移位操作。在某些CPU中还有专门用于处理移位操作的移位器。 <br/><br/>  通常ALU由两个输入端和一个输出端。整数单元有时也称为IEU(Integer Execution Unit)。我们通常所说的“CPU是XX位的”就是指ALU所能处理的数据的位数。 <br/><br/>  <font color="#0000ff"><span class="样式1">2、 浮点运算单元FPU(Floating Point Unit) </span><br/><br/></font>  FPU主要负责浮点运算和高精度整数运算。有些FPU还具有向量运算的功能,另外一些则有专门的向量处理单元。 <br/><br/> <font color="#0000ff"><span class="样式1"> 3、通用寄存器组 </span><br/><br/></font>  通用寄存器组是一组最快的存储器,用来保存参加运算的操作数和中间结果。 <br/><br/>  在通用寄存器的设计上,RISC与CISC有着很大的不同。CISC的寄存器通常很少,主要是受了当时硬件成本所限。比如x86指令集只有8个通用寄存器。所以,CISC的CPU执行是大多数时间是在访问存储器中的数据,而不是寄存器中的。这就拖慢了整个系统的速度。而RISC系统往往具有非常多的通用寄存器,并采用了重叠寄存器窗口和寄存器堆等技术使寄存器资源得到充分的利用。 <br/><br/>  对于x86指令集只支持8个通用寄存器的缺点,Intel和AMD的最新CPU都采用了一种叫做“寄存器重命名”的技术,这种技术使x86CPU的寄存器可以突破8个的限制,达到32个甚至更多。不过,相对于RISC来说,这种技术的寄存器操作要多出一个时钟周期,用来对寄存器进行重命名。 <br/><br/>  <font color="#0000ff"><span class="样式1">4、 专用寄存器 </span><br/><br/></font>  专用寄存器通常是一些状态寄存器,不能通过程序改变,由CPU自己控制,表明某种状态。 <br/><br/> <strong><span class="样式2"> (二) 控制器 </span><br/><br/></strong>   运算器只能完成运算,而控制器用于控制着整个CPU的工作。 <br/><br/>  <font color="#0000ff"><span class="样式1">1、 指令控制器 </span><br/><br/></font>   指令控制器是控制器中相当重要的部分,它要完成取指令、分析指令等操作,然后交给执行单元(ALU或FPU)来执行,同时还要形成下一条指令的地址。 <br/><br/> <font color="#0000ff"><span class="样式1"> 2、 时序控制器 </span><br/><br/></font>  时序控制器的作用是为每条指令按时间顺序提供控制信号。时序控制器包括时钟发生器和倍频定义单元,其中时钟发生器由石英晶体振荡器发出非常稳定的脉冲信号,就是CPU的主频;而倍频定义单元则定义了CPU主频是存储器频率(总线频率)的几倍。 <br/><br/> <font color="#0000ff"><span class="样式1"> 3、 总线控制器 </span><br/><br/></font>   总线控制器主要用于控制CPU的内外部总线,包括地址总线、数据总线、控制总线等等。 <br/><br/>  <font color="#0000ff"><span class="样式1">4、中断控制器 </span><br/><br/></font>   中断控制器用于控制各种各样的中断请求,并根据优先级的高低对中断请求进行排队,逐个交给CPU处理。 <br/><br/>  <strong>(三) CPU核心的设计 </strong><br/><br/>  CPU的性能是由什么决定的呢?单纯的一个ALU速度在一个CPU中并不起决定性作用,因为ALU的速度都差不多。而一个CPU的性能表现的决定性因素就在于CPU内核的设计。 <br/><br/>  <font color="#0000ff"><span class="样式1">1、超标量(Superscalar) </span><br/><br/></font>   既然无法大幅提高ALU的速度,有什么替代的方法呢?并行处理的方法又一次产生了强大的作用。所谓的超标量CPU,就是只集成了多个ALU、多个FPU、多个译码器和多条流水线的CPU,以并行处理的方式来提高性能。 <br/><br/>   超标量技术应该是很容易理解的,不过有一点需要注意,就是不要去管“超标量”之前的那个数字,比如“9路超标量”,不同的厂商对于这个数字有着不同的定义,更多的这只是一种商业上的宣传手段。 <br/><br/> <font color="#0000ff"><span class="样式1"> 2、流水线(Pipeline) </span><br/><br/></font>   流水线是现代RISC核心的一个重要设计,它极大地提高了性能。 <br/><br/>   对于一条具体的指令执行过程,通常可以分为五个部分:取指令,指令译码,取操作数,运算(ALU),写结果。其中前三步一般由指令控制器完成,后两步则由运算器完成。按照传统的方式,所有指令顺序执行,那么先是指令控制器工作,完成第一条指令的前三步,然后运算器工作,完成后两步,在指令控制器工作,完成第二条指令的前三步,在是运算器,完成第二条指令的后两部……很明显,当指令控制器工作是运算器基本上在休息,而当运算器在工作时指令控制器却在休息,造成了相当大的资源浪费。解决方法很容易想到,当指令控制器完成了第一条指令的前三步后,直接开始第二条指令的操作,运算单元也是。这样就形成了流水线系统,这是一条2级流水线。 <br/><br/>   如果是一个超标量系统,假设有三个指令控制单元和两个运算单元,那么就可以在完成了第一条指令的取址工作后直接开始第二条指令的取址,这时第一条指令在进行译码,然后第三条指令取址,第二条指令译码,第一条指令取操作数……这样就是一个5级流水线。很显然,5级流水线的平均理论速度是不用流水线的4倍。 <br/><br/>   流水线系统最大限度地利用了CPU资源,使每个部件在每个时钟周期都工作,大大提高了效率。但是,流水线有两个非常大的问题:相关和转移。 <br/><br/>   在一个流水线系统中,如果第二条指令需要用到第一条指令的结果,这种情况叫做相关。以上面哪个5级流水线为例,当第二条指令需要取操作数时,第一条指令的运算还没有完成,如果这时第二条指令就去取操作数,就会得到错误的结果。所以,这时整条流水线不得不停顿下来,等待第一条指令的完成。这是很讨厌的问题,特别是对于比较长的流水线,比如20级,这种停顿通常要损失十几个时钟周期。目前解决这个问题的方法是乱序执行。乱序执行的原理是在两条相关指令中插入不相关的指令,使整条流水线顺畅。比如上面的例子中,开始执行第一条指令后直接开始执行第三条指令(假设第三条指令不相关),然后才开始执行第二条指令,这样当第二条指令需要取操作数时第一条指令刚好完成,而且第三条指令也快要完成了,整条流水线不会停顿。当然,流水线的阻塞现象还是不能完全避免的,尤其是当相关指令非常多的时候。 <br/><br/>   另一个大问题是条件转移。在上面的例子中,如果第一条指令是一个条件转移指令,那么系统就会不清楚下面应该执行那一条指令?这时就必须等第一条指令的判断结果出来才能执行第二条指令。条件转移所造成的流水线停顿甚至比相关还要严重的多。所以,现在采用分支预测技术来处理转移问题。虽然我们的程序中充满着分支,而且哪一条分支都是有可能的,但大多数情况下总是选择某一分支。比如一个循环的末尾是一个分支,除了最后一次我们需要跳出循环外,其他的时候我们总是选择继续循环这条分支。根据这些原理,分支预测技术可以在没有得到结果之前预测下一条指令是什么,并执行它。现在的分支预测技术能够达到90%以上的正确率,但是,一旦预测错误,CPU仍然不得不清理整条流水线并回到分支点。这将损失大量的时钟周期。所以,进一步提高分支预测的准确率也是正在研究的一个课题。 <br/><br/>   越是长的流水线,相关和转移两大问题也越严重,所以,流水线并不是越长越好,超标量也不是越多越好,找到一个速度与效率的平衡点才是最重要的。</p>
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